游戏日报3月25日消息 心动 *** 发布2020年度业绩报告,公司总营收28.47亿人民币,同比增长0.3%;净利润为5578.8万,同比下降89.1%。
净利润下滑的原因一方面是因为占据公司营收前列的《仙境传说》收入减少,而《香肠派对》《蓝颜清梦》《明日方舟》等游戏收入虽有增加,但并未能填补《仙境传说M》所带来的差额。2020年,心动 *** 在 *** 游戏业务上的收入为22.91亿,同比下降7.4%。
另一方面,心动 *** 收入成本同比增长23.4%至13.15亿。报告显示,由于《不休的乌拉拉》《香肠派对》《蓝颜清梦》等游戏的 *** ,心动 *** 支付的收益分成增加。游戏业务成本为12.4亿,同比增长22.4%。
此外,TapTap平台2020年月均活跃用户为2557万,同比增长43.7%;该平台海外月均活跃用户为481万,同比增长330.9%。用户增量使心动 *** 增加了宽带及服务器托管费用。2020年该公司信息服务业务成本为7461万,同比上升42%。
财报还提到,自研游戏方面,心动 *** 储备的自研游戏共有17款,其中4款将于2021年度陆续开启测试。目前,该公司从事游戏研发的员工超过1120名。
3月30日盘后,心动公司(02400.HK)发布2021年财报。期内收入同比微降5.1%至27.03亿(人民币,下同);利润受2021年研发开支继续扩大影响,录得亏损9.17亿元。
TapTap 中国版 MAU 同增22.8%至3157万,海外版 MAU 同增154.3%至1224万。今年1、2月间,TapTap 中国版的用户数据,较2021年同期相比继续保持增长,公司计划今年将持续加强运营,激发用户活跃。
值得注意的是,2021年 TapTap 信息服务收入(广告收入)在国内互联网广告市场低迷的情况下,录得34.1%的同比增长,至6.92亿元。
自研游戏方面,财报表示,为公司贡献较多流水收入的《香肠派对》在2021年平均 MAU 有一定程度下降,但平均付费人数有所上升。今年1、2月间,《香肠派对》在中国区的流水表现相较2021年同期显著提高,今年将陆续上线海外多个国家和地区。
财报披露,至2021年12月31日,公司持有超过39亿的现金、现金等价物和短期投资,因此“相信目前有充足资源以支持业务发展”。目前在研的13款游戏,“大部分计划于今年及明年完成前期开发工作,并陆续上线”。
市场认为,心动在2021财年录得的亏损,已由今年2月底的盈利警告所释放,对该营收数据并不意外;在贡献公司主要业务收入来源的板块方面,则看到潜力——包括 TapTap 广告收入去年逆势显著增长,以及已经上线超过四年的《香肠派对》今年一季度超预期的流水增长等。
心动公司 CEO 黄一孟等高管在财报发布当晚召开投资者 *** 会。他表示,今年公司会更关注成本控制与在研游戏项目的确定性。
“今年年初我们对研发人员和项目总数,进行了一定调整,把资源聚焦于确定性更高的项目。”黄一孟说,“希望在2022年年底,为2023年实现盈亏平衡甚至盈利,做好准备。”
TapTap 广告收入逆势增长 游戏分发量同增超40%
心动这份财报的一大关注点是,TapTap 信息服务收入(主要为广告)在2021年录得6.92亿元,同比增长34.1%(2020全年为5.16亿元)。
考虑到去年中国互联网广告市场表现低迷,TapTap 广告收入实现逆势增长。
另一个背景是,2021年7月底一批版号放出后,至今已经连续250多天未发版号。根据心动财报计算,在版号未发的2021年下半年,TapTap 广告收入为3.56亿元,多于版号正常下发的2021上半年广告收入(3.36亿元)。
这显示,在版号不利因素下,TapTap 广告收入增长的韧性较大。作为垂类平台,TapTap 在没有新游戏买量的情况下,仍可通过开发商对老游戏的买量,来增加广告收入。业内认为,对于持续运营老游戏的开发商来说,从 TapTap 平台获取新用户,是一笔不会受版号因素所影响的准刚性支出。
TapTap 的广告加载率也还有不少提升空间。去年初,TapTap 首页广告位,由固定变为动态加载。从 MAU 等数据指标来看,这一变动并未对用户新增、活跃等关键指标产生负面影响。
除了首页广告位以外,业内推测,参考同类型产品,TapTap 在游戏详情页、“发现”、“动态”、“搜索”等功能页面,都有货币化的价值。同时,TapTap 国际版也尚未货币化,留出了增长空间。
财报披露,公司在2021年梳理了 TapTap 的组织架构,补充了大量产品及技术人员,并对 TapTap 的产品及技术构架进行了一系列重构。“得益于技术升级,TapTap 的游戏分发效率和广告系统的效率都得到了明显提高。”
“TapTap 首页推荐系统得到了算法加持。”关注 TapTap 的技术人士观察说,“通俗来说,TapTap 的首页游戏分发,现在已经对标千人千面。”
他直言,算法推荐系统相较于人工编辑推荐,对于用户行为和兴趣等信号的捕捉、分析能力“强得多”,因此游戏分发效率肯定变得更好。他同时认为,TapTap 的编辑团队仍有价值,即可以指引游戏推荐的调性,使得 TapTap 在持续提高分发效率的基础上,保持与完善产品格调。
伴随 TapTap 去年广告收入的表现,公司分业务部门的收入比例,也发生了变化。
据公司2020年财报,游戏收入占总收入81.9%,信息服务收入(主要是 TapTap 广告收入)占18.1%;2021上半年,比例分别是75.6%、24.4%;2021全年,比例来到74.4%、25.6%。
可以看出,TapTap 收入占公司整体收入的比例,不断扩大。
“心动去年游戏收入同比是跌的。但 TapTap 广告收入增长,抵消了一部分游戏流水的下滑。”私募人士分析,“相对于纯游戏公司,心动业务收入结构的风险抵御能力,要强一些。”
他也指出,投资人当然更希望看到心动的游戏和 TapTap 广告收入都能实现不错的增长,因此今年会重点观察心动自研游戏在海外上线的表现。
另一方面,游戏分发也是 TapTap 基本盘。2021年8月至12月,版号连续停发5个月,TapTap 录得全年5.8亿次下载量,同比增长42.1%,考虑到版号停发严重影响新游戏上架 TapTap,这个同比增幅显示,玩家对于从 TapTap 下载游戏,已经有了较坚固的心智认知。
自研游戏出海开局良好 流水贡献尚需时日
2020年、2021年,心动的研发开支持续处于高位,不仅吃掉了利润,更在去年录得9亿亏损。外界一直关注,心动为研发所烧掉的钱,有无阶段性成果?
在这份财报中,公司表示:2021年已经构建出较完整的研发团队,持续推进13款新游戏项目的开发工作,部分计划于今年及明年完成前期开发工作,并陆续上线——
今年1月,暗黑类游戏《火炬之光:无限》于北美地区开启了一次封闭测试,收获了核心玩家的大量好评。2月,平台格斗游戏 Flash Party 以付费测试的形式上线,并在日本地区连续12天登顶苹果商店免费游戏榜。年内,公司预计还将有更多在研游戏开启测试或正式上线。
据此前公司与投资者沟通纪要披露,年内有望亮相市场的游戏,还包括:3V3 射击游戏 T3 Arena(目前已上架 TapTap 国际版进行测试,并在 iOS 进行预约);像素战棋角色扮演游戏《铃兰之剑》;生活模拟类游戏《心动小镇》等。
平台格斗游戏 Flash Party 是最早商业化的心动在研游戏。据七麦数据,2月17日上线后,游戏在日本 iOS 免费游戏榜登顶12天,在免费动作游戏登顶23天。此后排名下滑,3月20日后持续反弹,目前仍可维持在日本 iOS 免费游戏榜单前五名以内。不过游戏在畅销榜的排名,暂不显眼。
“下载不错,付费还有成长空间。”一位专注海外游戏发行的市场人士认为。
第三方数据平台 App Annie 估算,Flash Party 目前全球日活用户在数十万这一量级。考虑到 Flash Party 目前处于付费测试阶段,尚未铺开买量,而是重点关注社区活跃和运营,因此日活用户数在合理预期内。
上述人士分析,Flash Party 这类平台格斗游戏的特性决定了,需要花大几个月甚至一年以上来“养”。
“在新增用户、活跃用户、留存率和付费率等关键指标中,目前优先级比较高的,可能还是留存。”他说,“只要留存稳住,这类游戏的付费优化空间并不小,且预期见效也比较快。”
相较于 MOBA、二次元和 MMORPG 等品类,平台格斗游戏,过去被认为用户接受门槛更高。但数据显示,该品类的潜在上限,可能并不低——据任天堂官方数据,其之一方格斗游戏 Super Smash Bros. Ultimate 在 Switch 平台的累计全球销量接近3000万份,仅次于马里奥赛车和动物之森,甚至高于口碑大作塞尔达传说。
如果以一份 copy 和 DLC 折合人民币800元计算,则3000万份销量对应的市场价值有200多亿人民币。在全球手机游戏市场,类似的平台格斗游戏迄今并无头部大作问世。相较于主机格斗游戏较高的硬件入门门槛,采用 Free to Play 机制的手机平台格斗游戏,无论从入门门槛还是潜在用户量,都值得期待。
T3 Arena 也被认为与 Flash Party 类似,在上线后需要一定时间积累用户和口碑,才有机会陆续释放流水贡献。
“这类往大 DAU 方向做的游戏,业界共识就是,上线后不能马上杀鸡取卵,对付费有很高的要求,否则容易把产品做死。”上述人士表示,“其实心动也一直有养游戏的经验,香肠派对就是一个例子。”
他表示,《香肠派对》在国内上线的前两年,付费基本没做,但用户新增、活跃和留存不错,游戏流水收入在两年后爆发。好处是生命周期比较长,但比较考验游戏在“养”的时段里的运营能力,以及公司在此期间能不能“熬住”。
他还认为,《火炬之光:无限》和《铃兰之剑》,则是上线后有机会很快看到流水贡献的品类,但关键还是要看产品后续研发与运营进展如何,才更有确定性。
“心动在研游戏的品类,大方向上,有大 DAU 品类,也有现金流品类,布局算合理。”他说,“不过要等这些产品陆续上线,才能评估潜力和实力。”
对于版号恢复发放的不确定性,心动在财报中表示:今年,在力争为国内玩家提供更好的游戏和服务体验的同时,公司计划将国际市场作为重要增长方向。
“心动在研游戏的题材、美术风格和玩法,没什么地域性限制,是比较国际化的。讲句大白话就是,没有类似修仙这类只能在大中华地区吃得开的题材。”上述人士说,“所以这些游戏出海,至少在硬门槛上,是比较有利的。因此还得关注他们在海外市场的运营和产品调优能力。”
黄一孟在业绩交流会上则认为,目前海外手游市场仍很缺少优质内容,因此行业格局类似早几年前的中国游戏市场,因此预期海外手游市场存在快速增长的机会。
手握39亿现金 公司财务安全性暂无虑
不可讳言,在财务表现上,心动公司在过去两年比较激进。手头老游戏陆续上线多年,流水自然缓步下滑,叠加研发开支猛增,公司承压。
不过市场分析:今年,心动财务边际改善的前景,比较明朗。
首先,从老游戏表现看,财报披露,《香肠派对》在今年1、2月的流水收入同比显著提高,展现了较长的生命周期,且游戏准备今年在海外多个地区上线,有望贡献额外收入;
其次,公司今年一季度进行了一轮团队优化,应有助于实现更可持续的研发投入。同时公司也表示,关键岗位 *** ,不会受到影响;
第三,公司在财报中披露,目前仍手握超过39亿现金、现金等价物和短期投资。财务安全边际仍较厚。
外界因此预期,今年心动不太会延续激进的研发投入,而是在确保游戏、TapTap 研发进度和质量不掉队的前提下,更合理地安排研发资金和节奏,以度过行业共同面临的版号不确定性,把握出海机会。
TapTap发布开发者服务:降低开发者研运成本 聚焦创作优质内容今天,「2021 TapTap开发者沙龙」在陆家嘴举行,数百位开发者代表参与,共同分享 TapTap 开发者服务最新信息,以及行业的深度思考。
心动 CEO 黄一孟表示,今年是 TapTap 诞生的第五年,TapTap 与开发者的关系,不仅仅是简单的互利合作,而是互相欣赏、支持,携手进步。他感谢广大开发者对于 TapTap 的坚定支持。
「过去五年的时间证明,TapTap 的商业模式并没有变化。」黄一孟说,「我们非常认可开发者和内容的价值,视它们为 TapTap 最重要的资产。TapTap 产品力的提升、用户的增长,都离不开优秀内容的贡献。对此我们心怀感恩,并希望为开发者做得更多。」
开发者服务是 TapTap 的重要业务领域。沙龙上,黄一孟连同心动联合创始人、TapTap 负责人戴云杰,以及 TDS (TapTap 开发者服务) 负责人、LeanCloud 创始人江宏,为开发者分享了 TapTap 开发者服务的动态与规划。
这些服务,涵盖游戏研发、测试、运营、推广等完整环节,旨在帮助开发者聚焦于游戏内容创作本身,尽可能减少「重复造车轮」,从而释放更佳的创意和产能——TapTap 做多一点,开发者就能少做一点。
黄一孟说,过去半年中,部分开发者服务已经在心动自研和 *** 游戏中,率先进行了「小白鼠」测试,这并非让心动优先使用,而是先替开发者「踩坑」、发现问题,经过一段时间的反馈和调整,目前已经有多项开发者服务已经或即将正式对外发布。
在 TapTap 海外业务方面,他透露,TapTap 国际版的游戏分发量获得了可观的增长,希望开发者更重视 TapTap 国际版的作用,愿景是帮助开发者在海外发行时,就像在国内一样简单。
「虽然目前 TapTap 国际版的总量还不大,但已经能给开发者带来测试、本地化等方面的实际帮助。」他说,「心动希望以自己的全球发行、本地化和运营经验,通过 TapTap 国际版这个平台,帮助更多开发者走向全球化。」
沙龙上,《原神》营销负责人麦扣、《使命召唤》手游关卡主策划傅裕、《Flash Party》 *** 人刘佳黎、《疑案追声》 *** 人张哲川、凉屋游戏 CEO 李泽阳、《摩尔庄园》手游 *** 人郑宙理等嘉宾通过主旨演讲和圆桌论坛,分享了游戏研发、运营等方面的思考。
黄一孟表示,希望通过本次沙龙,向广大开发者传达:TapTap 不仅能够帮助游戏开发者解决发行问题,现在也有信心和能力,为开发者在研发和运营层面提供更多协助。
「无论是国内还是海外,目前市场仍然极度缺乏优质内容,TapTap 愿意帮助更多开发者一起做出更多的好产品。」他说。
篝火测试:与玩家共创游戏的优质工具
过去半年多以来,心动自研游戏《Flash Party》、《T3》、《火炬之光:无限》与《铃兰之剑》先后通过 TapTap 篝火测试,实现了「游戏研发早期阶段,尽早见到玩家」的诉求,并取得了大量来自玩家的高质量反馈,对于游戏的开发和运营带来很多帮助。
在整合过去半年篝火测试经验的基础上,黄一孟在沙龙上正式向开发者介绍了「篝火测试2.0」服务,核心目标是让开发者不再担心「游戏在 TapTap 亮相是一场考试」。
「过去几年,心动在自研上走过弯路、交过学费,遇到了不少问题。」黄一孟坦承,「心动自研作品不应该憋大招,而是要尽快让游戏见到玩家,离他们更近,这样才能理解玩家真正想要什么。」
「篝火测试2.0」归纳梳理了游戏早期测试阶段,开发商的常见痛点,并提供相应的解决方案:不显示评分、厂商可匿名、使用 TDS 的用户系统,游戏与平台的封测权限统一、按兴趣匹配高质量玩家。
「一款有潜力的游戏,如果可以更早地见到玩家,无论对于开发者、玩家和 TapTap 都是更有利的。」黄一孟认为,「篝火测试希望为开发者打造一个与玩家共创游戏的优质工具,让开发者获得更多来自玩家的高质量反馈,同时也让玩家有机会参与游戏研发过程。」
对于开发者关心的篝火测试用户来源,他介绍,相比于 App Store 或者 Google Play,参与 TapTap 篝火测试的游戏,将与正式版游戏一样,被列入可在 TapTap 首页展示的游戏库中,得到自然露出与推荐。
「作为开发者,心动实实在在地从篝火测试中,为自研作品获得了大量来自玩家的反馈与帮助,并希望更多开发者也可以从篝火测试提供的更友好的测试环境和氛围中,获得玩家反馈。」黄一孟表示。
TDS: 致力降低游戏全生命周期成本
去年,「TapTap 开发者沙龙」对外披露了「TapTap 开发者服务」(TDS)。黄一孟称,在 TDS 的研发过程中,遇到了不小的挑战,但为此投入的精力和资源没有动摇,也希望开发者可以给予 TDS 更多反馈。
今年4月心动收购了一站式后端云服务提供商 LeanCloud,后者团队加入心动,整体负责 TDS 的研发。LeanCloud 成立于2014年,团队成员大多来自于 Google、微软、IBM、百度、阿里巴巴、网易、搜狐等知名互联网公司。去年,在 LeanCloud 的收入结构中,来自游戏开发商用户贡献的收入占比已超过50%。心动也已在多年前成为 LeanCloud 重要用户。
TDS 负责人、LeanCloud 创始人江宏在沙龙上表示,TDS 的目标是在游戏整个生命周期提高 TapTap 对开发者的价值,降低中小开发者研发游戏的时间与财务成本。
「我们相信游戏行业的未来并不会趋向头部化。」江宏说,「更多中小开发者将为用户带来真正想要的精品游戏。」
他介绍,TDS 将推出「游戏功能」、「测试工具」、「运营工具」与「基础服务」等四大模块的功能。目前,TDS 已经发布了内嵌动态、TapDB、数据存储、即时通讯、云引擎等服务;好友系统、 *** 系统、游戏测试工具「TapCanary」、全球化的文本过滤等服务正在内测中;云存档、成就系统、排行榜、组队与匹配等服务,也已进入开发状态。
谈到内嵌动态,江宏表示,目前已有50余款游戏接入该服务,使开发者不但可以将官方内容更有效地触达用户,也可进一步增强互动、沉淀关系,让玩家在游戏内就能消费社区内容。
在接入内嵌动态的游戏中,《香肠派对》内嵌动态活跃用户占社区整体的2/3,发帖量占40%左右;《T3》官方信息触达率明显提升,玩家问卷的回收数量提高了4倍;《Flash Party》每周的活跃玩家中有40%使用内嵌动态。
江宏也表示,TapTap 已共同发起成立「反 *** 黑灰产联盟」,从技术和法律上支持中小开发者。在此基础上,也为 TapTap 独家游戏提供免费防 DDoS 攻击服务,希望与开发者共建良性行业生态。
TapTap: 共建良性「四方生态循环」
心动联合创始人、TapTap 负责人戴云杰在沙龙上表示,创立五年以来,TapTap 当前已经实现了「开发者、玩家与 TapTap」三者之间的稳固生态循环,同时 TapTap 始终保持着「开放」的基因,坚信一个开放的环境会让所有参与者受益。
因此,TapTap 不向开发者要分成,并不是刚创立时因为规模小,而需要利用这个策略来进行阶段性推广,而是「不分成」已经根植于 TapTap 的商业基因,希望能打造更好的游戏商店和社区,使三方共同成长。
戴云杰说,面向开发者和玩家,TapTap 都提出了三个长期目标。对于开发者来说,TapTap 要「让开发、运营、推广变得更容易」;对于玩家,TapTap 则希望解决玩家「玩什么、怎么玩、跟谁玩」的需求。
在满足玩家「玩什么」需求上,戴云杰透露,今年3月 TapTap 上线首页个性化推荐以来,首页推荐的分发量有了大幅提升,目前已经超越「搜索」,成为全站更大的游戏分发来源。
首页的推荐机制,也正在从编辑推荐、逐步转向机器学习,依赖于用户画像,推荐给最适合用户的游戏。他强调,推荐机制的升级,并不会让 TapTap 「变味」,人工编辑仍然具有发现游戏长期价值的能力,从而给机器学习很好的启动量。
他认为,首页个性化推荐系统,最终目标是在物理级别的定义上,做到让用户「发现好游戏」,让这句 Slogan 不止是一个口号,而是能让用户切实感受到的。
「分发量并不是 TapTap 最看重的终极指标。」戴云杰说,「最终要让用户对于 TapTap 推荐的游戏满意,让每个玩家都能感受到在 TapTap 最能发现好游戏。」
他介绍,TapTap 会越来越倾向于推荐满足用户预期的游戏,最终让游戏不止在 TapTap 的分发量能提升,留存率、特别是长期的留存率、社区的互动率,都能提高。「各位只需要专心做好游戏就行了,好游戏一定能在 TapTap 获取足够、而且持续的玩家。」
此外,为了更好地满足玩家「怎么玩」的需求,TapTap 在今年加大了站内游戏攻略的资源投入。戴云杰表示,攻略是玩家非常确定的需求,40%-60%用户通过攻略来到游戏社区。因此这是非常值得重视的用户漏斗环节。
以近期刚更新的《原神2.0》为例,几乎一半的用户下载更新后,马上点击新版本攻略;今年6月,《摩尔庄园》也有近70%的社区用户在消费攻略。
除了攻略以外,「动态」也是值得开发者重视的 TapTap 社区功能。他透露,目前 TapTap 内的游戏已被关注了接近15亿次,每个月还会新增数千万次关注动态;每天的活跃用户,平均关注50个游戏。而动态线的价值,就是将游戏相关的公告、资讯、UGC 内容,以个性化分发的思路去提升信息的传播效率,将现在巨大存量的游戏关注,真正转化为对用户来说高价值、高效率的内容消费入口。
戴云杰认为,对于玩家的需求侧数据,TapTap 有巨大的需求分析潜力,也很愿意把这部分需求数据挖掘出来,提供给开发者、创作者,一起来更精准、更有效、更效率地产出用户所需的内容。
今年 TapTap 大力扶持内容创作者生态,并在准备设立「创作者中心」,根据精准的玩家内容需求,来引导内容供给侧的创作。
因此,在未来,TapTap 将努力打造一个良性的「四方生态循环」,涵盖「玩家、创作者、开发者和 TapTap」,一起努力满足用户对于游戏、游戏内容的强烈需求。以此为导向,TapTap 对于自然流量的分配,也将归结于是否满足玩家「玩什么、怎么玩、跟谁玩」的需求。
「我们所推荐给玩家的游戏,一定要能让玩家满意,而满意与否的基本衡量标准,就是游戏的留存。」戴云杰说,「一款游戏,如果在 TapTap 更能满足玩家怎么玩、跟谁玩的时候,在自然量的获取,就一定会加分的。这是一个 TapTap 四方生态循环所共赢的。」
TapTap 国际: *** 支持全球化发行
今年上半年,TapTap 国际版实现了可观的业务增长,也为 TapTap 开拓国际业务,提供了大量之一手经验积累。
戴云杰透露,在最近的一周里,《香肠派对》海外版的新增渠道分类中,来自 TapTap 国际版的分发比例已经达到30%,且在此前已经呈现不断上升的趋势;在印尼,《香肠派对》官方包的付费率比 Google Play 渠道包高出50%。
「游戏海外版官方包的触达人群,比开发者想象得要更多。」戴云杰说,「海外有大量安卓用户并未通过 Google Play 下载安装游戏,他们的支付意愿与能力也相当不错,因此游戏官方包的分发潜力值得重视。」
目前,TapTap 的海外支付系统也在加紧研发中,希望为业务出海的开发者带来更多便利,降低相关研发与运营成本。
黄一孟与戴云杰同时强调,虽然目前 TapTap 国际版仍在夯实基础建设的早期阶段,但是随着《香肠派对》在 TapTap 国际版上的推广经验积累,以及公司海外总部的建立和成熟,TapTap 国际版的目标是为游戏全球化,提供本地化 *** 支持。
香肠派对(介绍)《香肠派对》是一款生存射击类手游。游戏有“彩虹岛”和“战斗岛”和“超新星”三种经典模式地图。游戏开局是从飞机上跳伞,游戏内建筑里会刷新武器和装备,武器分为近战和枪械,近战:棒球棍,小叉子,平底锅,马桶栓,枪械:射手步枪,突击步枪,冲锋枪,霰弹枪,狙击枪,机枪和特殊武器。在地图中,神仙客栈这个建筑中,只能使用近战武器。
建筑外会刷新载具,有飞车,吉普车,奔奔,小马,钢铁巴士。野外有些地方会刷新神秘道具,也就是从地图上看的问号,神秘道具有小飞碟×2,呆呆龙,机甲,圣剑,魔刀。呆呆龙:可以发射龙息,飞行速度比飞碟慢。机甲:有2个形态,1、载具形态 2、战斗形态 战斗形态下,由机甲双臂发射子弹,发射方式似加特林,可以二段跳,技能可以向前冲刺一段距离。圣剑:有两段伤害,剑刃伤害,剑光伤害。伤害均是999。魔刀:伤害1999,光束攻击距离40米,吃变大大后为80米,使用时不能移动。
香肠派对分为8个段位:青铜,白银,黄金,铂金,钻石,大师,巅峰,传说。
每局游戏有100人,游戏中前三名视为胜利,可提前退出。
中国游戏,满世界捞钱鼓励数字文化产品走出国门
2022年国内外环境都促成了国内游戏出海成为重点发展方向。
2021年下半年至今,国家层面发布了多个文件支持数字经济往外走。如2021年《关于加快发展外贸新业态新模式的意见》、《数字经济对外投资合作工作指引》、《关于支持国家文化出口基地高质量发展若干措施的通知》、《“十四五”服务贸易发展规划》、2022年颁布的《“十四五”数字经济发展规划》……
作为数字经济产品之一的 *** 游戏,也得到了大力支持。按照发展规划,未来国内 *** 游戏的出口竞争优势还会不断得到加强,在国际上,中国的游戏品牌也会赫然有名。
对国内的游戏企业而言,在国家政策利好的情况下,将游戏版图扩大到海外定然是个明智之举。
一方面,国内的流量红利见顶、游戏市场被头部企业垄断已经难以让众多中小游戏企业脱颖而出。
2022年上半年,国内的游戏市场实际销售收入同比降低了近2%,收入额1477.89亿元,为近年来首次同比下降,同时,游戏的用户规模也出现了同比下降的情况。
背后或许有疫情的影响以及游戏用户付费消费意愿的降低,但更多地表明了国内游戏行业中人口红利的消退。
目前,国内游戏市场中的下载榜单或付费榜单前列均被头部的企业霸占,腾讯、网易手游的总收入占据了国内手游市场近八成的份额,剩余的份额中,三七互娱又将近占了一半,只剩下近10%的市场份额留给国内其他众多游戏企业瓜分。
可见众多的中小企业已经难以再在国内游戏的红海中享受到人口红利带来的流量,甚至可以说,国内的游戏行业已经进入了存量竞争时代。
再者,在相关部门控制 *** 游戏运营数量的增速下,2017年到2021年,国内的游戏版号发放数量逐年减少,甚至在2021年8月到2022年3月近8个月的时间里,游戏行业经历了一段版号空窗期的寒冬。
这种情况下,一些游戏企业往外走,才有可能得到更多的生存与发展空间。
另一方面,与国内游戏市场几乎被头部游戏企业垄断的局面不同,东南亚等新兴市场、欧美等发达成熟市场上,游戏市场都呈现出多元化的格局,留给了腰部及其余中小公司充足的尝试与发展空间。
在海外,中国手机厂商的强大,也给国内游戏的海外出口提供了载体。
2020年至2021年,亚洲、欧洲、拉美、中东及非洲的前5名手机市场份额榜单中均有中国手机品牌的位置,其中,国产手机在亚洲的份额更高,其次是中东及非洲地区,再者为欧洲、拉美。
北美、欧洲、拉美、中东、亚洲地区的互联网渗透率分别近90%、85%、80%、75%、60%,这几个区域的网民数量也在继续扩大,对国内游戏企业来说是比国内还要大的人口红利市场,尤其是临近的东南亚新兴国家。
即使是欧美等成熟国家的市场,在5G的发展与渗透下,当地的游戏行业也会迎来新的变革,游戏企业在出海时充分把握住游戏功能的转型,也能进到这些市场里面。
中重度游戏更受偏好
在国内政策支持及海外市场的扩张下,不断有多种数字产品在往外走,但其中还是数游戏产品的出海热度更高。
在今年4月data.ai(首个统一数据AI平台)发布的“2022全球发行商52强榜单中”,按照2021年Apple Store及Google Play应用商店的综合收入来排名,中国的厂商以16个席位占据了近3成的比例,这意味着中国游戏等软件的质量与服务正在得到全球各国的认可。
在2021年众多出海应用品牌的下载量中,游戏类应用的下载比例占到了近55%,其次才是占比近20%的视频与照片类应用,工具类、社交类、娱乐类及购物类应用则依次靠后排列。
随着国内游戏出口力度的加大,中国游戏的海外市场占有率正在逐年上升。2019年至2021年,国内出海移动游戏用户支出占海外移动游戏市场的份额从17%涨到了21%。
☉数据来源:之一财经
从国内游戏的出口区域来看,在众多的海外国家中,美、日、韩近年来依旧是国内移动游戏出海的主要市场,这或许是因为美日韩等国家游戏市场发展更为成熟,消费者付费意愿更高,能带来更多的收入。如今,在美日的排行榜前50名中,中国的产品越来越多。
从玩家的游戏类型偏好来看,各类游戏中依旧是策略、角色扮演、射击类更受欢迎,三者的海外营收占据了国内出海自研移动游戏收入的超7成比例。
不过,不同国家的游戏偏好还是不一样的,比如韩国地区会更偏好游戏玩法更多、更高超的游戏类型,而日本地区的玩家则会更在意游戏的剧情设计以及情境体验。
之前网易的《阴阳师》就凭借着根植了日本本土IP及当地声优的优势,快速打开了日本市场,在日本服务器上线后的24小时内,这款游戏就占据了苹果应用商店免费榜的之一名,并持续了7天时间。
而与美日韩此类发达国家相比,东南亚国家、非洲、中东地区的游戏营收虽然不算很多,但基于庞大的人口数量及尚未被垄断的市场空间,国内许多游戏企业也视其为重要的开拓市场。
尤其是东南亚国家,由于在地理位置上与我国更加邻近,无论从政策层面还是文化层面、偏好方面,其游戏海外出口的阻碍都更小。
其中,印尼、缅甸等国家也更偏好射击、动作及策略类游戏,画风奇特的战术竞技游戏——《香肠派对》,在东南亚地区上线一个月内就获得了超1500万次的下载量;多人在线战术竞技类(MOBA)手机游戏——《无尽对决》2021年度下载量则达到了4700万次。
除此之外,中东的沙特 *** 、非洲的尼日利亚等国家的游戏玩家也比较偏好射击、动作及策略类游戏。
当然还是有偏好轻度游戏的玩家,如孟加拉国、埃及、南非的玩家就更偏好棋牌、卡牌等游戏。
在出海中获利,将国风传递出去
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目前,国内游戏出海的主要商业模式为玩家的充值付费、订阅业务以及广告变现,付费下载的商业模式也不少。
随着越来越多的游戏走出国门,通过玩家付费充值、广告变现等手段,中国游戏海外市场的实际销售收入不断增大。
在2022年7月发布的《2022年1-6月中国游戏产业报告》中,我国自主研发游戏的海外实际销售收入为89.89亿美元,同比增长了6.16%。
其中,北美、日本作为中国游戏海外市场的重要收入来源地区,其贡献的营收份额近50%。这主要还是这些国家的玩家人均消费额高,具有高消费意愿,比如日本2020年的人均消费额就达到了291美元/人,韩国、美国则分别为222美元/人、217美元/人。
与上面这些国家相比,发展中的东南亚国家、非洲国家的收入贡献就少得多了。在经济不发达的背景下,当地的玩家仍保持着较低的付费意愿。不过,随着近年来国内游戏企业加大力度布局东南亚市场,当地的游戏收入也正在逐步升高。
2021年,东南亚地区手游畅销榜单前100名中,中国游戏品牌占了48款,以近9.8亿美元的收入占据了前100名整体营收的54%。
其中,单单是上面提到的手游《无尽对决》就带来了上亿美元的收入贡献,其次则是国内外都备受欢迎的游戏《原神》。
另外,2021年东南亚市场热门游戏收入榜单中,《万国觉醒》、《王者荣耀》、《使命召唤手游》、《RO仙境传说:新世代的诞生》也分别位列第6名、第8-10名。
虽然东南亚市场带来的营收比不上北美发达国家,但凭借目前国内游戏在当地占据的市场份额,随着后续当地游戏市场的扩大,国内的游戏企业收入基本能更上一层。
而如今,在政策的支持下,这些往外走的游戏产品,或多或少都承载着宣扬中国文化魅力的职责,这也是在未来东南亚国家、欧美等发达国家进一步发展游戏产业时会考虑的方向。
一方面,如今的游戏已经在逐步向国风化转型,传递出更多特色化的中国文化,以新颖性吸引了当地的玩家,越来越多的海外用户开始喜欢游戏中传达的中国文化内容与元素。
☉数据来源:游戏产业网
在这些中国元素中,大多数海外用户都能领略到中国的自然风光及建筑风格特色,以及传统的服装配饰,一些生活民宿、艺术技艺、思想文化也会镶嵌在游戏当中,向海外玩家进行传播。
☉数据来源:游戏产业网
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不过,由于每个国家的玩家对中国的了解程度并不相同,接受的文化存在差异,所以如今大多数的游戏也会考虑到当地玩家的文化理解与文化认同,添加上当地的特色元素,以优化玩家的体验感。
在不同地区挖掘发展市场
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按照目前国内游戏的出海情况,有机构测算,未来几年国内游戏的海外收入将达到几百亿美元的市场规模。
从目前的区域发展来看,欧美等发达国家市场,由于游戏市场更为成熟,玩家具备更高的付费价值特征,未来仍将会是国内游戏出海的主打之地。
但是,由于这些市场发展已然成熟,所以对国内游戏的出海挑战更多会在于游戏产品层面的突破,包括功能的转型及品质、体验的提高。
在如今元宇宙及5G技术的火热下,已经有游戏开始将元宇宙纳入到产品设计当中,配以5G带来的即时通信与高效同步,玩家的游戏体验将会得到更高的突破。这或许是国内游戏企业海外出口需要攻克的关点。
而对于更多的中小游戏企业以及国内头部企业,东南亚、拉美等国更是要抓住的潜力市场。
这些市场人均支出虽然不高,如越南、印尼、巴西等国,但由于当地人口、经济都在快速增长,给游戏市场带来了持续增长的人口红利,与国内的游戏存量市场竞争相比,这些地方将面临的是增量市场的竞夺。
在这些区域扩展市场,需要注意的是不同地区也有不同偏好。
如在人口数已超过2.5亿人,互联网渗透率76.8%的东南亚国家印尼,当地玩家更偏好射击与MOBA游戏;互联网渗透率高达90.1%的沙特 *** 玩家则更偏好射击类游戏与纸牌游戏;若要进击互联网渗透率57.5%的南非,则是要关注当地玩家对休闲益智类游戏的偏好……
不过,如今国内游戏的出海正面临着越来越严格的政策环境及文化阻碍,发展不易。
如印度2020年6月以来,就已经以“安全威胁”的名义连续5次禁封了中国的多个移动应用,累计下架了300多款APP;美国对外国软件大范围的安全审查也加大了国内游戏应用在当地的发展难度;在埃及的带动下,阿盟成员国也加强了对社交产品的监管与审查力度……
提到文化阻碍,之前也在《老外,沉迷中国网文不能自拔》中提到过,在国内网友看起来再容易理解不过的中国元素,或许在海外用户眼中就是天书,难以理解的游戏操作与元素反而会阻碍游戏在当地的推广,承载着中国文化的游戏还得经过当地的文化考验,融合当地特色才有可能根植发展。
曾经,以“三国”为主题的模拟游戏《率土之滨》,凭借着独特新颖的玩法、浓烈的文化风格在日本形成了强大的“文化输出效应”,是一个成功的文化输出案例。
但这也是基于日本与我国邻近,文化相近而容易接受与理解才能广受欢迎。
而距离更远的国家中,游戏用户对东方文化的认知仍较为模糊,甚至容易将中国文化与日本文化、韩国文化、东南亚文化混淆,并不利于当地玩家加深对中国游戏及文化的认知与理解。
如何在欧美国家以及东南亚、拉美等潜力市场发展游戏产业,顺带传播中国文化,除了背靠政策支持、洞察海外市场潜力及运用新兴技术外,尊重当地的文化差异及文化认同,也显得十分有必要。
参考资料:
游戏版号时隔8月恢复发放 行业猎头感叹游戏行业又“活”过来了_新浪财经_新浪网
https://finance.sin *** .cn/jjxw/2022-04-26/doc-imcwiwst3999004.shtml
政策利好促出海 游戏行业竞争“质”者胜|游戏行业|游戏企业|报告_新浪科技_新浪网
https://finance.sin *** .cn/tech/internet/2022-07-22/doc-imizmscv2983600.shtml
2022年移动应用出海趋势洞察白皮书_湃客_澎湃新闻-The Paper
https://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_19060296
《2022年1-6月中国游戏产业报告》正式发布
http://www.cgigc.com.cn/details.html?id=08da6aec-480d-4418-88df-adb03fc9c37d&tp=news
游戏出海东南亚:中小企业打破大厂“包围圈”
https://www.yicai.com/news/101371152.html
国产游戏出海 让海外玩家耳目一新_中国经济网——国家经济门户
http://www.ce.cn/cysc/tech/gd2012/202201/02/t20220102_37222939.shtml
【风险提示】当心这些以“元宇宙”为名的非法集资骗局|虚拟币_新浪财经_新浪网
https://finance.sin *** .cn/wm/2022-02-22/doc-imcwiwss2323027.shtml
元宇宙:游戏与人性自由前所未有之契合 - 人文精神 - 中国改革网
http://www.chinareform.net/index.php?m=content&c=index&a=show&catid=48&id=40477
游戏出海不一定是救命稻草?出海厂商前途光明道路曲折
https://www.yicai.com/news/101430545.html
文章用图:图虫创意,香肠派对
本回完
这款以香肠为主角的生存射击手游 怎么就获得了1亿下载量?
近年来,“吃鸡”手游势头不减,像《和平精英》等大厂现象级产品的领跑下,硬核竞技、战场写实风一度占据市场主流,但实际上,也有一些走另类风格的“吃鸡”手游,保持了非常不错的成绩。
由心动发行的《香肠派对》以香肠小人为主角,动漫画风,是市面上少见的可爱版“吃鸡”。2017年上线至今,《香肠派对》的下载量已轻松破亿,成为TapTap首款安装量突破1亿的游戏。
喜欢“吃鸡”的玩家们不应该更爱硬核刚枪、铁血战场吗?怎么也喜欢起贱萌小宝贝这一套了?带着这个疑惑,我们认真研究了《香肠派对》,发现抛开卖萌的外壳,这款游戏在玩法和运营上颇有亮点,而这或许才是《香肠派对》取得佳绩的真正原因。
丰富的玩法系统:赛季新模式+奇葩道具 永远有你想不到的新乐子
对“吃鸡”手游来说,之一人称射击、多人枪战竞技求生、空投、毒圈等是必备要素,而《香肠派对》在此基础上对玩法作了进一步拓展。
同是“吃鸡”,姿势大不同。除枪支弹药和医疗物品外,《香肠派对》中有大量奇奇怪怪的道具可供玩家使用。比如“拉钩钩”,玩家借助这种带绳子的铁钩可以在楼房、树木之间自由穿梭;比如时间胶囊,可以瞬间召唤出时空裂隙,助玩家快速闪现,穿越飞行;游戏中的海王、冥王、军师、枭雄等身份卡,则能为玩家提供特殊技能加成,召唤箭塔、分身瞬移都不在话下。这些脑洞大开的道具,让《香肠派对》玩家在走位和刚枪时拥有更多操作选择,秀起来更加酣畅淋漓。
除了“吃鸡”之外,游戏里的其他中二玩法也不少。如S3赛季推出的“躲猫猫”模式,被捉方若想躲过追杀,需要变身各种物品混入场景中,比如变身一个不倒翁、一棵树、或者一把伞……;S8赛季推出的“奔跑吧,肠肠”模式,需要玩家一路闯过大滚筒、空中转盘等奇葩关卡,才能最终抵达终点,看过央视古早节目《快乐向前冲》的玩家就明白,这得多么考验操作,和运气。
从S1到S8,几乎每个赛季《香肠派对》总能拿出一些新东西。正因为不断有新元素供血,才让这款已上线近4年的游戏依然常玩常新。
活跃的社群UGC:玩家视频花样百出 永远有你想不到的“吃鸡”角度
《香肠派对》给了玩家充分的个性化操作空间,而这正是UGC(用户原创内容)创作的绝佳素材源泉。
类似的例子如《人类一败涂地》和《糖豆人》,都是UGC内容十分活跃的典型游戏,前者允许玩家添加自制关卡并与他人分享;后者每个关卡的通关 *** 都不相同,也无统一模式。这两款游戏的玩家们,在 *** 上贡献了大量的爆笑奇葩过关视频。
如今《香肠派对》的玩家们有更多奇奇怪怪的问题可以探讨:比如到底是喷火巨龙更难打还是机甲更难打?手拿圣剑一刀999,能否轻松单挑冲锋枪?传送大炮不仅可以用来传送,还可以用来轰死对方?怎样利用野外啵啵跳的更高?……打开b站、TapTap等平台,各种视角清奇的玩家视频相当活跃;此外,官方账号不定期发起的手绘征集等玩家活动,进一步推动了同人图、原创表情包等UGC内容的输出。
不断完善的IP衍生内容:从同名动画到电竞赛事 着力构建IP生态圈
除了做游戏本身,《香肠派对》一直在着力打造自有的“香肠人”IP。2018年3月,在《香肠派对》上线大半年后,手游同名原创动画正式推出。动画每集时长约四五分钟,在还原游戏设定的基础上,讲述了“香肠人”们在“吃鸡”世界发生的小故事。目前,该动画已经在爱奇艺更新至269集,平均每集点赞量超过百万,成功塑造了多个鲜活的“香肠人”角色。动画中的医疗小美、影舞者、小魔王等都在玩家中颇受欢迎,而充满欢乐的香肠岛也成为玩家最熟悉的乐土。2019年,《香肠派对》动画在“金鸡百花”配套活动上被评为“年度人气动画”。这对于一款IP衍生动画来说无疑是极大的肯定。
另一方面,《香肠派对》在电竞领域也持续发力。从2019年起举办首届电竞赛事,到如今赛制已逐渐稳定。2020年第二届菁英赛共有16支强队进入总决赛,比赛最终发出了50万元的总奖金。2021年1月底,《香肠派对》再出动作,联手微博电竞全明星战队举办“奔跑吧肠肠”欢乐大闯关直播活动,请来尹正、李振宁等多位明星加入对战,在线展示了一波“香肠人” *** 枪战的快乐。
在今天的国内手游市场,“吃鸡”品类是大厂竞争最为激烈的领域之一,一度被外界认为过度饱和。而“卖萌”的《香肠派对》在一片写实枪战风的包围下成功突围,向市场证明了“吃鸡”这个品类还有其他可能。期待未来还能看到更多如《香肠派对》一般不拘一格的“吃鸡”手游。
是出海捷径还是鸡肋?TapTap出海机遇挑战全面解读近期心动公司可谓是动作频繁,在上个月的游戏发布会上,携19家厂商一口气公布了26款产品。而在上周末,心动又举办了为期两天的TapTap 开发者沙龙。
从两场发布会来看,出海是心动以及TapTap平台接下来的发展重点。心动出海并不令人意外,上半年心动已在海外发布了两款自研游戏,而此前低调的TapTap国际版,看来这次是真要发力了!
而在6月末,心动CEO黄一孟发声计划移居海外,同时还称未来公司的海外业务比重也会变得越来越高,最终心动将成为一家跨越国家的全球化公司。
过去3年,TapTap国际版月活年复合增长率超120%,21年月活跃用户突破千万大关——这并不算太高。
3岁的TapTap国际版,对手游出海有什么影响?对心动公司自身呢?
TapTap国际版和传统手游渠道相比,优劣势如何?面临哪些机遇和挑战?
01
TapTap出海现状:主要依靠吃鸡类手游吸量,独占游戏仍未发力
1、TapTap国际版现状:热门吃鸡类手游贡献大部分下载量
数据来源:公司财报;游戏财经汇制图
注:TapTap统计的平均月活跃用户为各款 *** 游戏于某期间内的月活跃用户总数之和除以该期间内月份数,该统计 *** 可能导致TapTap平均月活跃用户被高估
TapTap国际版于2019年3月正式上线,2020年疫情之后,TapTap国际版月活跃用户量呈跳跃式增长。
财报显示,2021年TapTap国际版平均月活跃用户从2020年的481万增长至1224万,同比增长154.3%。
TapTap国际版月活保持强劲增长的原因是什么?
根据心动公司的统计 *** ,TapTap国际版平均月活跃用户实际上是各款游戏平均月活跃用户的加总,故TapTap国际版月活的增长主要取决于高MAU游戏,高MAU游戏数量越多,MAU增长越快,TapTap的月活也会随之增长。
那么,平台上面的高MAU游戏有哪些呢?
心动公司没有对外披露TapTap平台游戏的MAU数据,但是我们可以从游戏下载量、关注量以及评论数等数据中推测出高MAU游戏主要有哪些。
来源:TapTap国际版官网;游戏财经汇制图(不完全统计)
统计时间截至2022年7月19日
游戏财经汇对TapTap国际版下载量靠前的游戏进行了梳理,发现高MAU游戏主要是市面上的热门游戏,如《PUBG MOBILE》、《堡垒之夜(Fortnite)》、《使命召唤手游》、《Garena Free Fire》等,平 *** 占游戏表现平平,仅有2款下载量过百万。
由此可以看出,独占游戏暂时扛不起用户增长的大旗,热门游戏才是拉动用户增长的主力军。TapTap国际版对于热门游戏特别是吃鸡类游戏患有“依赖症”。
在游戏品类上,射击类(吃鸡)游戏是拉动TapTap国际版用户增长的关键。高MAU游戏以射击类(吃鸡)、MOBA类为主,下载量TOP5均为吃鸡游戏,下载量TOP10吃鸡游戏占了7席。
这也不难理解,射击类(吃鸡)游戏一直是美国、欧洲、东南亚、中东等地更受欢迎的游戏品类之一,多款射击手游流水表现优异,如《PUBG MOBILE》全球收入已超80亿美元,《使命召唤手游》全球收入超15亿美元,《Garena Free Fire》全球收入超15.6 亿美元。
高下载量的游戏中,心动公司旗下游戏占了3席(下载量高部分部分得益于TapTap平台的大力推广),其中《香肠派对》系厦门真有趣研发、心动发行,其余两款系心动自研自发。从游戏类型来看,2款游戏属于射击类(吃鸡),1款属于格斗类。
目前卡通吃鸡手游《香肠派对》在TapTap国际版下载量排第四位,仅次于《PUBG MOBILE》和《堡垒之夜(Fortnite)》。
财报显示,《香肠派对》于2021年6月底登陆东南亚市场,上线30天内获得了超过1500万次下载,也是心动公司收入贡献更高的游戏。由此可以推测21年TapTap国际版月活的大幅增长很大程度上依靠《香肠派对》拉动。
从用户活跃度来看,TapTap国际版目前工具属性偏强,用户粘性暂时较低。如果对比“下载量/评论数”,TapTap国际版下载量TOP20的游戏平均每355次下载才会留下一条评论。用户粘性更高的游戏属《未来之役手游》,平均每51次下载就会留下一条评论。
游戏财经汇曾抽样统计过B站、TapTap中国版,这一指标分别约为30和81。这说明TapTap国际版工具属性较强,用户“用完即走”,用户粘性较低。
截至目前,TapTap国际版还没有实现商业化,主要原因是用户粘性较低,暂时还不适合商业化。
但值得关注的是,TapTap国际版虽然用户基数较小但保持高速增长。据TapTap公开披露数据,去年7月至今年6月,TapTap 国际版的新增用户评价数量为51.5 万,同比增长 100%,国际版的预约量达到 2980 万次,同比增长 91%。
2、平 *** 占游戏:数量较少,多数比较小众
一直以来,TapTap实行通过“独家内容来拉动新用户增长”的策略。
和国内版一样,TapTap国际版对于独占游戏也会标注「TapTap独家」这个标签。
据游戏财经汇不完全统计,目前TapTap国际版共有不到40款独占游戏,其中一半以上处于测试或预约阶段,正式上线的独占游戏只有10余款(此处统计的独占游戏不包含独占期结束或下架、停服的游戏)。
来源:TapTap国际版官网;游戏财经汇制图(不完全统计)
统计时间截至2022年7月19日
来源:TapTap国际版官网;游戏财经汇制图(不完全统计)
统计时间截至2022年7月19日
总的来说,TapTap国际版独占游戏多数比较小众,下载量偏低,大部分下载量不足10万。心动旗下两款自研游戏《Flash Party》、《T3 Arena》下载量相对较高,但也仅仅超过100万。
从游戏类型来看,TapTap国际版独占游戏以角色扮演、模拟经营、解密、策略塔防为主,射击(吃鸡)、MOBA等高MAU的游戏寥寥无几。而前文提到,TapTap国际版的用户尤为偏爱射击(吃鸡)类游戏。
虽然独占游戏TapTap评分较高,但评论人数较少(部分游戏评分人数仅几十人),故评分的可信度大打折扣。
从用户活跃度来看,独占游戏的用户粘性强于非独占游戏。如果对比“下载量/评论数”,TapTap国际版9款已上线的独占游戏平均每148次下载会留下一条评论,11款处于预约状态的独占游戏平均每245次预注册会留下一条评论。
从游戏背后的研发商来看,大部分独占游戏出自国内独立游戏工作室,来自大厂的独占游戏数量较少(网易、巨人 *** 、韩国厂商SHIFT UP各有一款独占游戏上线TapTap国际版)。
这说明TapTap国际版目前以服务国内游戏厂商为主,特别是独立游戏工作室,主流游戏大厂暂时没有把游戏的安卓独占权交给TapTap,这也导致TapTap在获取爆款游戏独占权上仍然存在一定难度。
游戏财经汇推测,一方面由于TapTap国际版起步时间较晚,也没有做过大规模的广告推广,导致海外市场的知名度远不及国内;还有一个重要原因是,不同于国内市场,海外市场没有华米OV为首的“硬核联盟”,手游上架谷歌和苹果应用商店比较容易,加上TapTap国际版流量和谷歌苹果商店相差悬殊,大厂暂时没有选择将独占权交给TapTap这个新兴渠道。
总的来说,虽然TapTap国际版的平均月活用户已接近中国版的30%,但TapTap国际版仍处于起步阶段。公司最为看重的指标——“独占游戏数量”,国际版无论是质量还是数量均远不及国内版。
独家游戏数量一定程度上代表着平台的竞争壁垒,如何让游戏厂商心甘情愿的把游戏独占权交给TapTap,这是TapTap国际版接下来要重点攻克的问题。
需要强调的是,虽然TapTap已出海3年但近期大幅发力,因此目前数据不足以形成定论,TapTap国际版仍有较大增长空间与发展潜力。
小结:
经过拆解,我们发现TapTap国际版月活的增长主要取决于高MAU游戏,高MAU游戏数量越多,MAU增长越快,TapTap的月活也会随之增长。目前高MAU游戏大多为射击类(吃鸡)、MOBA类等市面上的热门游戏,平 *** 占游戏整体下载量偏低,能拿得出手的寥寥无几。
02
TapTap国际版面临的机遇
1、商业模式:让利开发商是TapTap更大的利器
TapTap是海外市场为数不多实行零分成的游戏分发平台。TapTap“不联运零分成”的模式对于中小厂商具有较强的吸引力,目前谷歌和苹果应用商店的抽成比例在30%左右。
竞核数据显示,TapTap是研发者毛利更高的渠道,研发商毛利率高达60-70%,而传统联运模式下研发商毛利率只有10-20%,让利开发商也是TapTap更大利器。
TapTap 国际版已经有能力帮助开发者解决几个痛点:比如预约系统。App Store 和 Google Play 并没有针对游戏预约的特点进行优化,比如预约时间最长只有半年,且必须提供完整的包体。而TapTap 国际版对于预约时间、包体约束条件没有这么严格,且以当前 TapTap 海外用户规模和质量,已经足够帮助游戏进行早期测试。再比如,海外支付问题。TapTap国际版将推出聚合支付服务 TapTap Payment,为接入的开发者提供统一的支付接口,从而可以极大便利地将海外支付接口统一。
随着全面出海时代的到来,TapTap国际版有望吸引越来越多的游戏厂商入驻。
2、产品层面:洞悉海外用户真实需求
全面出海阶段,了解真实的海外用户,成为出海成败的关键。TapTap国际版,可以帮助中小游戏厂商理解海外用户。
除了提供TapTap开发者服务,TapTap国际版还推出了一款免费的数据分析工具TapDB,平台注册开发商能够实时监控其游戏的表现,比如注册用户数、用户保有率、日活跃用户、月活跃用户及月付费用户等,可以帮助开发者识别运营问题及优化游戏。
TapDB还推出了开发者“自定义事件分析”功能,开发者可以在后台自己定义需要监控的指标,可以帮助开发者了解更细“颗粒度”的数据。比如,玩家喜欢玩哪个英雄;喜欢2V2还是1V1;喜欢和朋友玩还是和路人组队;玩家流失原因是什么;礼包不买的原因是什么等。
经过3年的发展,TapTap国际版已经沉淀了大量的游戏用户行为数据,这些数据可以为厂商前期用户调研、产品立项等工作提供数据支持。
游戏财经汇了解到,目前TapTap国际版正在整合游戏数据和TapTap社区及商店数据,提供给开发者进行分析。比如,访问详情页的玩家是从哪些入口来的,下载转化率多高等。
此外,TapTap国际版今年还计划推出一款崩溃分析的产品。
理解海外用户,是游戏厂商出海成功的关键,上述工具可以帮助中小厂商更深刻的洞悉海外用户的需求。
3、竞品层面:TapTap在海外同类竞品较少
TapTap国际版在海外市场几乎没有竞品。海外PC端游戏平台有Steam、Epic,但移动端游戏平台屈指可数,至于零分成的移动手游平台几乎没有。
从用户增长来看,移动游戏市场增长潜力更大。2021年全球移动游戏收入达到932亿元,占比超过一半。Newzoo报告显示,PC、主机游戏增长出现滞缓,移动游戏成为推动全球游戏市场持续增长的唯一驱动力。
虽然TapTap国际版目前海外月活不高,用户粘性较低,但TapTap在海外的竞争对手不多,海外增长空间巨大。
4、营销层面:正式发力广告营销
出海前三年,TapTap国际版在广告投放上显得比较佛系,更多依赖自然增长,而非外力推动。
游戏财经汇了解到,TapTap国际版近期已经开始加大买量力度。在大规模买量下,TapTap国际版有望迎来高速发展。
据了解,TapTap国际版今年发展重心是英语地区,日本、韩国、东南亚等地区属于第二顺位的发展区域。主要由于《PUBG MOBILE》、《香肠派对》的上线,帮助TapTap获取了大量的东南亚用户,但东南亚语言环境更复杂、语言种类更多,心动希望TapTap国际版前期语言更为集中。
03
TapTap国际版面临的挑战
1、研发层面:母公司心动公司自研实力还有待市场的验证
作为心动公司旗下的游戏垂直社区,TapTap和心动公司旗下的游戏是相互促进的关系,双方可以相互导流。
心动公司研发或者 *** 爆款产品,可以提升TapTap平台的月活,TapTap月活的提升以及持续的全球化发展有助于心动获取更多的独代产品,亦能提升心动的海外发行能力。
TapTap用户增长逻辑:好游戏/独占游戏↑——玩家数量↑——平台MAU↑——入驻的开发者/优质CP方↑——更多好游戏/独占游戏↑
图:TapTap用户增长逻辑;游戏财经汇制图
目前,在TapTap国际版较难获取爆款游戏安卓独占权的情况下,需要仰仗心动公司的自研游戏获取之一波玩家。心动公司也意识到这个问题,所以死磕研发,2年投入近20亿押注自研产品。
上半年,心动在海外上线了两款自研游戏,从数据表现来看,两款游戏表现一般。
其中,平台格斗游戏《Flash Party》于今年2月在海外市场上线,前十大市场累计收入约84.5万美元(折合约570.5万人民币),累计下载量约176.8万次。日本单一市场贡献9成以上收入。
数据来源:data.ai;游戏财经汇制图
统计时间截至2022年8月2日
另一款射击游戏《T3 Arena》于5月上线,总体表现要优于《Flash Party》。前十大市场累计收入约249.6万美元(折合约1687.67万人民币),累计下载量约189万次。
《T3 Arena》收入分布更为均衡,日本、美国和中国台湾是收入前三大市场,合计贡献近8成收入。
数据来源:data.ai;游戏财经汇制图
统计时间截至2022年8月2日
游戏财经汇了解到,目前心动公司内部的研发策略是:一半精力放在大DAU产品,还有一半精力放在高品质的商业游戏,公司会选取相对没那么拥挤的赛道,然后做产品差异化。已上线的《T3 Arena》和《Flash Party》,分别属于大DAU和商业游戏,显然符合上述立项思路。
除了已上线的两款自研游戏,今年四季度,心动预计还将上线《火炬之光:无限》、《铃兰之剑》两款游戏。
回溯前辈Steam的发展历程,长生命周期、大DAU的爆款产品对用户增长和活跃度拉动作用巨大。
从TapTap平台发展的角度,心动公司至少要有一个拿得出手的自研爆款产品,如果自研爆款迟迟难产,那意味着TapTap只能依靠第三方独占游戏。
2、 *** 层面:如何拿到优质的独占游戏
在国内吃到了独占游戏甜头的TapTap,在海外市场拓展独占游戏时并不顺利。目前TapTap国际版拿不出太多能吸引玩家的爆款游戏。
TapTap在国内凭借《原神》、《江南百景图》、《帕斯卡契约》等热门的安卓平 *** 占或限时独占的游戏获取了一大批用户,但在海外市场目前仅有《堡垒之夜(fortnite)》等几款热门独占游戏(Epic在和苹果谷歌闹翻后,旗下《堡垒之夜(fortnite)》手游版选择了上线TapTap国际版)。
首先,海外市场没有华米OV为首的“硬核联盟”,手游上架谷歌和苹果应用商店比较容易,此外,TapTap国际版流量和谷歌苹果商店相比不具优势。
这也意味着,中小游戏厂商乃至独立游戏工作室或将成为TapTap国际版能获取到的之一批用户。
独占游戏对平台发展至关重要,无论是Steam还是Epic,其平台用户的爆发都离不开热门独占游戏。
TapTap并非不明白这个道理。TapTap国际版在海外投放广告时也主推“独占游戏”这个标签(想玩《fortnite》,TapTap国际版是除官网外的唯一渠道)。
图:TapTap国际版广告
根据公开报道,TapTap会给签独占的出海产品提供免费的云服务、流量扶持、游戏推广和市场宣发等服务。
上述服务对小厂商或者独立游戏工作室比较有吸引力,但对腾讯网易等头部大厂的吸引力还远远不够。
在公司自研爆款出现之前,如何拿到优质的、让路人有下载欲望的独占游戏是公司需要考虑的一个问题。
3、运营层面:如何提升用户粘性和时长,推进产品商业化
由于TapTap平台采取“不联运零分成”的模式,收入主要来源于游戏厂商在TapTap平台投放的广告,也就是说TapTap赚的是广告费。
而影响广告盈利能力的是用户活跃度,用户活跃度重点关注“月活跃用户数MAU”,“单用户价值ARPU”等指标。
截至21年末,TapTap国际版还没有实现商业化。
游戏财经汇了解到,目前心动内部对TapTap国际版商业化计划暂缓,最起码近几个月不考虑商业化。其中一个原因是国际版用户相对分散,粘性较低,暂时还不适合商业化。
如何将用户留在TapTap平台,提升用户粘性,而不是“用完即走”,这是TapTap国际版面临的一大挑战。游戏财经汇了解到,目前TapTap国际版DAU是10-20万,今年DAU目标是10-50万。
TapTap国际版今年发展重心是英语地区,公司希望提升英语地区月活数量以及用户粘性。如果TapTap国际版没有如期完成任务,商业化又要被搁置,这对于整个公司会带来一定的财务压力。据了解,心动公司计划于22年底或23年初实现单月盈亏平衡。
04
总结
TapTap国际版的一系列工具:比如给签独占的出海产品提供免费的云服务、流量扶持、游戏推广和市场宣发等服务,对小厂商或者独立游戏工作室比较有吸引力。这一定程度上是中国游戏出海的新捷径。
出海的第三个年头,TapTap国际版自身也面临一些机遇与挑战。
1、机遇:
之一,商业模式层面,让利开发商是TapTap更大利器。TapTap“不联运零分成”的模式对于中小厂商具有较强的吸引力,随着全面出海时代的到来,TapTap国际版有望吸引越来越多的游戏厂商入驻。
第二,产品层面,TapTap国际版所提供的多项工具可以帮助中小游戏厂商理解海外用户,洞悉海外用户真实需求。而能否了解真实的海外用户,是游戏厂商出海成败的关键。
第三,竞品层面,TapTap在海外市场几乎没有竞品,海外增长空间巨大。
第四,营销层面,TapTap国际版近期已经开始加大买量力度。在大规模买量下,TapTap国际版有望迎来高速发展。
2、挑战:
之一,研发层面,母公司心动公司自研实力还有待市场的验证。从TapTap平台发展的角度,心动公司至少要有一个拿得出手的自研爆款产品,如果自研爆款迟迟难产,那意味着TapTap只能依靠第三方独占游戏。
第二, *** 层面,如何拿到优质的独占游戏。在自研爆款出现之前,如何拿到优质的、让路人有下载欲望的独占游戏是公司需要考虑的一个问题。
第三,运营层面,如何提升用户用户粘性,尽快推进TapTap国际版产品商业化。
TapTap平台的盈利点是广告收入,而影响广告盈利能力的是用户活跃度,继续拆解就是“月活跃用户数MAU”和“单用户价值ARPU”等指标。截至目前,TapTap国际版还没有实现商业化。原因之一是国际版用户相对分散,粘性较低、时长较短。
如何将用户留在TapTap平台,提升用户粘性,而不是“用完即走”,这是TapTap国际版面临的一大挑战。
香肠派对SS7赛季即将来袭~预约活动开启,缤纷补给箱钥匙x60香肠派对是一款以香肠小人设计的吃鸡游戏,各种魔性的画面给玩家们都带来了不少的乐趣,不知不觉也迎来了SS7赛季,据说是跟世界杯相关,加入了一些足球的元素,赛事十分的火爆,届时各位玩家们都能参与其中,和你的好友们展开一场足球大冒险。
本次所有的玩家们只要成功的预约更新后,就能获得缤纷补给箱钥匙x60,在新版本上新之后,官方也会陆续的发放礼包码的奖励,部分可能会有些延迟,玩家们只要耐心的等待即可。
这场竞赛分别有8名肠肠分成俩组在球场上进行互相追逐,只要成功的将球踢入到对方的球门中,才能获得一分,在有限的时间里进行协作,可以获得更多的分数赢得胜利。
所有的团队在作战的时候都要讲究一个合作和默契,互相搭配才能更好的赢得胜利,将足球传给离准星最近的一个队友,视野内没有队友,就传球到身后,要控制好整个距离的限制。
游戏更新了一把全新的武器,塔沃尔,射速是属于突击步枪中的佼佼者,个人感觉是无敌的,还拥有着维克托的射速,大菠萝的扩容,GROZA步枪的后坐力,目测应该是空投武器,还是很厉害的。
7个月221部 *** 动画通过备案:“爱优腾B”各占几部?作者:段轻
编辑:努尔哈哈赤
近日,广电总局公布了《2023年7月网剧、 *** 电影、微短剧、 *** 动画片“上线备案通过片目”》,雷报【微信:leinewspaper +关注】通过整理和统计获悉,2023年7月,重点 *** 影视剧上线备案通过的 *** 动画片共34部,总计293集。其中,传奇题材15部128集,其他题材10部60集,武打题材4部56集,科幻题材2部18集,青少题材2部16集,都市题材1部15集。
至此,2023年上半年通过上线备案的 *** 动画片目已经全部公布。据雷报统计,前7个月,重点 *** 影视剧上线备案通过的 *** 动画片共221部,总计2300集。其中,传奇题材100部929集,其他题材60部545集,青少题材19部496集,幻题科材16部93集,都市题材14部128集,武打题材11部97集,传记题材1部12集。
去年上半年,广电总局依次发布了《2022年之一季度全国重点 *** 影视剧上线备案登记情况》、《2022年4月-8月全国重点 *** 影视剧上线登记备案情况》两份文件,据此可得,2022年前8个月,共计163部 *** 动画完成备案。而到2023年,仅前7个月就有221部 *** 动画完成备案,远超去年同期的备案数量。一定程度可见,国产动画市场正在稳定发力,持续输出大量作品。 那么,上半年通过上线备案的动画作品中,“爱优腾B”各大平台分别占几部?谁出品?谁 *** ?播出又情况如何呢?腾讯:7月备案14部,上半年共81部,涉及“镖人”“狐妖”“斗罗”等41个IP2023年7月腾讯通过上线登记备案的 *** 动画片共14部。分别为《斗罗大陆二绝世唐门之新生考核》、《魔装传说之一季(上)》、《恶魔法则中篇》、《龙时代(重启)》、《斗罗大陆二绝世唐门之崭新开始》、《完美世界之骨肉》、《重逢》、《仙逆(之一章:天逆宝珠)》、《修罗武神(之一章:青龙出渊)》、《斗破苍穹炎盟出世》、《妖神记之潜龙篇》、《太平天书将魂觉醒(上)》、《绝代双骄之天外有天》、《武映三千道》、《左手上篮(特别篇)》、《左手上篮(特别篇)》。
根据雷报半年盘点数据,今年上半年爱奇艺总计上线13部作品,Q2上线作品达9部之多,包括《大主宰年番》、《生而为猫》、《剑骨》、《半神之境》、《风火战纪》等,其续作也出现在了7月上线备案的动画片目内。
其他上半年开播的还有原创作品《青莲剑仙传》、《五行战神》(均由爱奇艺、若鸿文化共同出品,若鸿文化 *** );改编自漫画的《戍天伏魔录》(爱奇艺出品,大火鸟文化 *** )、《“杀手”古德》(爱奇艺、友诺动漫出品,友诺动漫 *** ),后者的同名漫画于2011年开始,陆续连载了十年,热度更高时每周点击突破一千五百万,曾在网易漫画内常年霸榜,后转到哔哩哔哩漫画连载,并于2021年1月完结,目前,友诺动漫已经开始筹备动画新一季的故事。5月,爱奇艺发布了“2023爱奇艺世界大会片单”,动画部分有38部作品,其中就包括上半年上线备案通过的《神澜奇域无双》、《大主宰年番》、《半神之境》、《风火战纪》、《戍天伏魔录》、《“杀手”古德》等热作。根据片单预测,这些IP系列动画的续集,以及各类新作或许会在下半年的上线备案通过的文件中出现,例如目前尚未播出的小说改动画《逆天邪神》(爱奇艺高能工作室、福煦影视联合 *** )、《深渊游戏》(奥瑞森文化 *** )、《九阳武神》(兴艺凯晨 *** )等,漫画改作品《超能立方》(大火鸟 *** )等,原创动画《向火而生》(幻马群英社 *** )等。优酷:5部作品7月备案,7个月总计22部,含“少歌”“冰火魔厨”等13个IP系列7月,优酷通过上线登记备案的 *** 动画片共5部。分别是《盖世帝尊之英豪登场(一)》、《冰火魔厨第八季》、《百炼成神之仙府风云》、《暗河传·惊蛰之变篇(上)》、《不灭神王之一季(13-19集)》。其中,《盖世帝尊之英豪登场(一)》备案通过8集,《盖世帝尊》由优酷、小明太极共同出品。于7月30日最新开播,目前已播出6集,站内热度3993。余下备案作品为热门IP续作。其中,《冰火魔厨》是优酷首个双更年番,2021年12月开播之初便登上微博、抖音等各大平台热榜,并曾取得动漫新番榜、人气榜的榜首,目前已更新至第101集,站内热度5110。此次申报的《冰火魔厨第八季》备案通过13集,由优酷、喜悦娱乐联合出品。《百炼成神之仙府风云》由晴祥文化 *** ,联合出品方为优酷、燃哉文化。《百炼成神》动画于2022年11月4日首播,作为优酷主推的年番,开播仅3天便在爱奇艺、B站等11个平台占据热点榜首,目前已更新至42集,优酷站内热度5186。《暗河传·惊蛰之变篇(上)》属于“少歌宇宙”IP系列,是《少年歌行》的外传,《暗河传》由优酷出品,君艺心动画承制,该动画于8月2日起开播,目前站内热度4236。《不灭神王 之一季(13-19集)》申报通过7集,由聚灵文化 *** ,优酷、书旗小说、聚灵文化联合出品。《不灭神王》于4月20日首播,目前更新至第17集,站内热度3677。接下来关注上半年的整体备案情况,前7个月,优酷共计有22部动画通过上线备案,包括13个IP系列。雷报近期盘点半年“爱优腾B”上新动画时得出,2023年上半年优酷共上线7部新作,其中Q2上线了4部,包括持续备案续集的《不灭神王》,以及《九天玄帝诀》、《真武巅峰》(二者均为优酷和若鸿文化出品,若鸿文化 *** )、《沧元图》(优酷、天使文化、神漫文化共同出品,神漫文化 *** )。此前,优酷于22年底的“优酷动漫新片发布会上”发布了42部作品,并在接下来一直到本月发布的月度片单中,每月依次推出数部作品。其中,就包括了上半年通过上线备案的《沧元图》、《真阳武神》、《仙武传》、《冰火魔厨》、《百炼成神》、《万古神话》、《九天玄帝诀》、《真武巅峰》等动画。在今年7月31日,优酷最新发布了“优酷2023暑期片单”,内含刚通过了7月备案的《盖世帝尊》、《暗河传》等共计7部作品。目前,优酷尚未发布2023年的最新完整片单。根据其去年片单和每月片单预计,接下来优酷还会继续备案上述提到的这些系列动画IP续作,以及在暑期片单中出现的《九辰风云录》(优酷、若鸿文化联合出品,若鸿文化 *** )等作品。目前,“爱优腾B”暑期档动画作品正如火如荼播出中,同时,还有很多出现在各大平台片单内的新作蓄势待播。下半年,通过上线备案的 *** 动画作品数量或许依旧可观,而究竟其质量和成绩如何,我们拭目以待。
刚刚过去的2022年对于手机游戏行业来说是充满挑战的一年,上线的新游戏更少了,防沉迷机制更加规范了,加之全球经济大环境遇到的困难,不仅仅让每一位从业者感到了前所未有的压力,也让每一位玩家从重量级新作的减少,以及众多老游戏的停运中,更加直观地感受到了游戏行业整体的变化。
那么在这个不平凡的2022年,一直以来努力帮助玩家们「发现好游戏」的TapTap,又发生了哪些变化,有哪些值得关注的数据,从这些数据中,能看到哪些行业的趋势呢?就让我们一起通过这份《2022 TapTap年度报告》,从TapTap的视角,观察过去一年中手机游戏行业中那些有趣的、特别的、可能被忽视的点点滴滴吧。
分发趋势:年度下载逆势增长,开放世界引领“重玩法”潮流
在2022年,TapTap平台年度游戏下载总量达到8.01亿次,同比增长32.33%。值得关注的是,在中国游戏用户规模在2022上半年甚至出现负增长的情况下,这样的增长更多来源于TapTap平台自身用户规模的继续增长和下载分发路径的优化。而在部分国内头部手机品牌不遗余力地加强对第三方应用市场的限制和拦截的前提下,这样的增长也证明了更有价值的游戏推荐和更完善的游戏内容社区对于玩家和游戏厂商的长期价值。随着iOS第三方应用市场的逐步开放,可以期待未来iOS系统的用户也可以享受到更优质的游戏服务。
而在年度爆款趋势方面,由于重量级新作数量的减少,在TapTap超千万级下载的产品仍然由《香肠派对》《原神》《光遇》等大家熟悉的产品占据。但与此同时,也有一些值得关注的“新面孔”。
《地铁跑酷》是2022年更大的”黑马‘之一,但是它的“第二春”其实并不完全是运气使然,早在去年3月,《地铁跑酷》在国内还没再度爆火之前,我们就有关注到这款产品,与国内曾经一度人气低迷不同,其实它在全球的热度一直很高。在2021年,它仍然高居全球手游下载量第二位,除了经得起时间考验的核心玩法之外,游戏近十年来始终保持高强度的版本更新,和对运营的重视也是它能抓住机会在国内再度爆火的重要原因。与这样一位老朋友的再度崛起形成鲜明对比的,是大量运营甚至还不到一年的游戏纷纷关服,是游戏本身的品质问题,还是运营没有做好的责任,这个问题其实值得更多的思考。
《霓虹深渊:无限》《蛋仔派对》等作品的成功,也让“把PC端和主机端的玩法体验搬到移动端”这件事有了更多的可能性。买断制代表着最纯粹的游戏体验,是PC主机玩家最认可的方式,免费下载加道具/内容付费则能降低门槛,获取更多的潜在用户,这是一道难以回避的选择题。但是要追求更大商业成功的前提,始终是保持原有的玩法体验不被破坏,如果简单粗暴地嫁接成熟的“单机”玩法和手游的商业模式,并不能得到玩家的认可。从前些年的自走棋,到去年的《吸血鬼幸存者》,这样的机遇一直会出现,但是机会只会留给用心做好玩法本身的游戏。
2022年,开放世界品类的热度仍然在持续提高,在实际上线的开放世界手游数量非常有限的情况下,下载量仍然有50.31%的同比增长,足以证明玩家对于开放世界游戏的需求仍然强烈。和TapTap的用户偏好独立游戏和二次元游戏的固有印象不同。2022年TapTap在SLG、放置玩法等品类的下载上有了大幅度的提升——随着平台整体用户群的增长,用户的属性不可避免的发生着变化。通过算法的分发,一些原来的小众用户也在平台上能找到更适合自己的游戏。
从预约量的产品和品类排行中,我们能看到动作游戏一枝独秀,《绝区零》《鸣潮》《永劫无间》从各自不同的方向进一步强化了游戏的操作性,也都获得了更多玩家的期待。而二次元产品在预约TOP5中独占3名的表现,也证明了这一品类仍有挖掘的潜力,如果2023年二次元产品正式上线的数量能有所增加,相信会给玩家带来更大的惊喜。
“以闪亮之名”以超过130万的预约数量挤入Top5,成为唯一一款偏向于女性向换装+经营的游戏。尽管近两年来纯女性向产品已经没有前些年那种大小厂竞相布局的势头。但依然拥有相当大的用户群体。从另外3款二次元产品也不难看出,在经过多年的发展之后,头部产品也不再带有特别明显性别趋向。
付费手游销售是 TapTap 的传统优势,在2022年,一方面包括《部落与弯刀》《笼中窥梦》《进化之地2》《少年的人间奇遇》等高质量作品均取得了不错的销量,另一方面优质付费游戏的长尾销量也相当可观,《泰拉瑞亚》《人类跌落梦境》等“老游戏”在移动端同样有持久的生命力。可以预见未来几年随着一批高画质的手游陆续上线,玩家的手机配置也会进一步提高,更多因为手机性能原因很难移植到移动端的主机PC作品也会有机会推出手游版本。
在主机游戏平台,独家游戏是影响玩家购买决策的重要因素,即便是多平台分发成为绝对主流的现在,“限时独家”也是主机甚至PC游戏平台之间竞争的重要筹码。而在手机平台,“独家游戏”的重要性也在逐步提高,在2022年,TapTap独家游戏的下载量达到了1.84亿次,同比增长109%,独家游戏签约量也达到219款,同比增长44%,对独家游戏的持续投入将会是差异化竞争的重要手段之一,而与主机的“独家游戏”不同,手机上的“独家游戏”并不会形成硬件上的门槛,对于手游开发者和玩家来说,需要“牺牲”的利益更少,也更容易形成双赢的合作。
用户生态:UGC生态发展迅速,发现好游戏不止评价
2022年,玩家在TapTap的游戏评价获得了超过127亿的曝光,可玩性、运营服务等更细化的评价维度的引入也为玩家提供了更具参考性的评价形态。TapTap的游戏评价和评分仍然保持着独特的内容生态和影响力,同时也是厂商对于玩家口碑反馈最为直观的参考。
而在游戏评价之外,图文、视频等UGC内容数量的高速增长也让玩家有了更多“发现好游戏”的不同方式。超过7万条优质视频覆盖了玩家下载决策前后的内容需求,让TapTap的玩家在游戏评价之外有了更多辅助下载决策的维度,也让玩家在浏览自己感兴趣的游戏内容时有了更多的选择。
体验支持:从“玩什么游戏”到“怎样玩游戏”
2022年,TapTap在开发者服务层面提供了更全面的运营工具,即便你没有丰富的开发和运营经验,也可以通过“创意工坊”来低门槛地实现自己的游戏创意,用“直播”做游戏最初的曝光,通过“篝火测试”完成内测玩家的招募,在游戏上线时使用“签到”和“论坛活动”来提升玩家的活跃与留存,甚至是利用“云玩”和“Tapplay”给玩家更多游戏方式的选择。
曾经云游戏是一个属于主机和PC游戏的概念,用手机去“云玩”一款手游曾经是难以想象的场景。但手游大作配置要求和安装包体积的水涨船高,成了低配置、低容量手机难以越过的障碍。2022年,超过1900万玩家使用过TapTap的云玩服务,人均时长达到8.4小时,免下载、免安装、低配置畅玩高品质大作的手机云玩服务,让更多玩家能够用更低的成本克服手机配置的障碍,体验到高质量的游戏作品。手机游戏更大的用户基数和相对更低的云玩价格,让手游云玩有了更大的想象空间,而随着登陆PC、主机的跨平台手游逐渐成为主流,手游大作配置要求的提高是可以预见的结果,手游云玩将会是更多玩家体验手游大作的必要工具。
生产工具的进步是降低创作门槛的重要驱动力,手机摄像头拍摄效果的进化、5G *** 的普及,让每个人都可以通过视频、直播的方式成为内容创作者。而游戏开发由于写代码的硬门槛,一直是普通人难以快速进入的领域。星火编辑器是一款低门槛的游戏开发工具,内置的图形界面、美术素材、甚至是玩法模板,让更多普通玩家也有机会成为游戏开发者。在2022年,用这款还在测试中的开发工具 *** 的游戏获得了超过1400万的游玩人次,爆款作品《未知:升变》获得了超过700万的游玩人次,初步验证了使用星火编辑器创造出被玩家认可的好作品的可能性。
2022年,TapTap还在继续成长,不仅仅是“发现好游戏”,我们也在努力帮助更多梦想成为开发者的玩家做出自己心目中的好游戏;为玩家提供更丰富、更有价值的决策维度;更好地连接开发者、创作者和玩家。
2023年,让我们继续携手每一位开发者和Tapper,发现好游戏,玩“好游戏”,“玩好”游戏!