香肠派对下载安装正版最新版2021,

牵着乌龟去散步 广角镜 28 0
香肠派对什么时候出 4月25日开启不 *** 测试

香肠派对是即将要出的新游戏,有玩家想玩但是一直在测试,很多人都在问香肠派对什么时候出?来看看香肠派对上线时间介绍!

香肠派对上线时间介绍

各位亲爱的香肠岛民:

感谢大家一直以来对《香肠派对》的支持与帮助,不知不觉,我们已经一起共度了大半年的时光。

从最初《百人大逃杀》的盒子人,到现在胡逼搞怪的香肠人,《香肠派对》每一个小小的进步都凝聚了岛民们的热爱与鼓励。

???《百人大逃杀》测试画面,当时使用的还是 Unity 商店的免费素材

???香肠人画风探索

在安卓开放不 *** 测试5个月之后,iOS用户终于也迎来了不 *** 不删档测试!

4月25日,《香肠派对》将正式上架App Store开启不 *** 测试,小可爱们无须担心TestFlight名额发完啦!

【下载方式】

iOS 用户请打开 App Store,搜索“香肠派对”,即可下载游戏;

Android 用户请前往官网(https://xc.xd.com),点击“测试版下载”。

小贴士

◆ 之前获取过 TestFlight 测试资格的童鞋,请前往 App Store 下载游戏,未来可直接通过苹果商店更新游戏,无需再使用 TestFlight ;

◆ 游戏内,使用和 TestFlight 版本登陆时一致的帐号,您的游戏数据将被保留。

◆ Android 用户依然沿用现在的游戏包体即可,不受影响。

香肠派对:以吃鸡生存为主要玩法的动作射击类游戏

香肠派对手机版是一款以吃鸡生存为主要玩法的动作射击类游戏,由心动 *** 股份有限公司精心 *** 发行,拥有全新画面风格,游戏地图巨大,拥有超过64km地图供你自由探索和战斗,不仅有着超硬核射击体验,逼真的后坐力算法,还原最真实的物理射击,而且包含信号枪、复活机、战术掩体、身份卡系统,考验着玩家队伍间的默契程度。同时在游戏战场中不止于战斗环节,你能在游戏中处处感受到欢乐,可以在皮皮球上唱、跳、开火等操作,也可以二段跳躲过敌人的精准射击,还可以套上泳圈在水中与别人钢枪,在被击倒后,将变成哭嘤嘤的小肠肠。此外,香肠派对游戏里有着贱萌的外观系统,提供了奥特曼、锦鲤鱼、赛博朋克风格、女仆等搞怪套装,也提供了打啵、美少女变身、第 N 套广播体操等贱萌动作,还提供了举白裤裤投降、委屈哭哭等气泡表情,供你和其他肠肠互动。香肠派对手机版最新版本下载-香肠派对手机下载正版 v11.70安卓版 - 多多软件站

游戏特色

1、超硬核射击体验,逼真的后坐力算法,真实的弹道物理计算。

2、64km的大地图,有城镇,有野点,有树丛,有草丛,每局支持100名玩家对战。

3、目前手感更好的驾驶体验。

4、外形搞怪但内核过硬的荒岛特训吃鸡游戏。

香肠派对能量灸灸炮介绍

1、能量灸灸炮是根据奥特光线技能原理研发而成的全新能量武器。

2、能量灸灸炮属于能量武器,无弹道下坠。

3、因为是能量武器的缘故,所以能量灸灸炮需要使用能量子弹。

4、当玩家不设置能量灸灸炮子弹拾取上限时,系统会自动设为90发能量子弹为上限。

5、能量能量灸灸炮初始子弹容量为5发能量子弹。

6、当装配上扩容芯片后,初始子弹数量为7发能量子弹。

7、能量灸灸炮装填子弹时间为:2.9s(也有可能是3s,但是只截到了2.9s)。

8、能量灸灸炮的攻击形式为先发射持续的激光攻击,之后会发射一发激光炮(玩家可以通过开镜观察武器上方子弹显示的蓄力变化来看出发射激光炮的时间,发射激光不到1s有可能就会发射激光炮了)。

吃鸡攻略

一、【前期落地】

1、如果你是保守党,技术一般,那么跳伞的时候尽量不要选择大城市,跳得离航线越远越好。前期不要其他玩家刚枪,避免无谓的死伤,等你搜得差不多了,也正好迎接决战。

2、跳点推荐R城P城,地方不大人还不少,从地形上看,这两座城都有个共同点,都有一条街把一排房子隔开,随便选座房子都是不错的落地点,在航线不经过的情况下可选择类似的地方,不要死磕这两个地方。

3、装备齐了就赶紧跑,不要停,否则就会变成活靶子,很容易被打到,万一来个大佬,你就完了! 安全区小了就别开车了,安全区就那么点大,再开车,你的车就会被打爆的,因为有很多人都在安全区里,也有很多人打你。

二、【如何应对毒圈】

1、在跑毒的时候大可不必往安全区的中心跑,只需要靠近安全区边缘,一圈圈逼近决赛圈,可以有效避免你在前行过程中遭人背后偷袭,还可以截杀正在跑毒的敌人。?

2、决赛圈一定要找一个掩体,更好的就是贴毒圈的掩体,看几秒毒圈外,这几秒决赛圈的毒基本上可以保证你背后没有活着的肠,然后靠着掩体专心看度圈内,这样你的视野缩小一半,减少未知危险的同时增加你的容错率。

三、【如何舔空投】

1、我相信很多香肠会在见到空投的之一时间朝空投跑去,但是你要知道,空投同样会引来跟你一样看到空投的香肠们。如果你想跑去抢,请做好一打十的准备和技术。不然千万不要铤而走险。稍微冷静点,等那去抢空投的十个香肠互相残杀剩下一个香肠时,你再去击杀了剩下的那个香肠,他掉落的就是空投里的东西,就同样等于捡了个“空投”啦。

2、舔空投时尽量开车去,因为大部分掉的地方没有掩体,这样你如果没车就会暴露在开阔地,很容易被人发现甚至是截杀。拾取空投停车,可将车辆和箱子形成V字形,可有效形成一个防御区域。在车辆被攻击且即将爆炸的时候,迅速后退并射击车辆加速爆炸。然后再回到箱子防守,这样你会承受更少的伤害或者躲避伤害。

四、【装备选择】

1、推荐新手玩家选择全息、三角握把、M416和Scar—L,没其他倍镜的情况下单点选择红点,很多新手玩家用红点扫射的时候压不住枪。全息你只需要把镜头移动到中心的圈里就OK了。三角握把可以提升开镜速度,垂直更适合扫射。冲锋枪在前期的近距离的对战中比较有明显的优势,akm和sks建议在没有选择的情况下使用(后坐力较大)。

2、投掷武器必不可少:烟雾弹可以帮助你掩护撤退或者进攻、转移。还能吸引目标,也就是俗称丢假烟。而手雷可以帮助你击杀在掩体后面的敌人,或者对其造成部分伤害。还可以对其高层建筑内敌人造成威胁,不止是伤害,比如逼迫走位,暴露脚步等等,让你更具体的了解敌人情况。

五、【遇到开挂的不要慌】

1、这游戏有神仙,但也有相应的对抗 *** ,一般就是加速挂,遇到这种神仙我们可以通过进房子来与他周旋,用楼梯空气墙卡他将其击杀。神仙一般都会开天线,所以能躲拼图房就躲拼图房,躲拼图房就算他开天线也不会知道我们在几楼,因为他速度快爬楼梯不方便,所以我们可以用空气墙的Bug肝枪 *** 他。其他的比较推荐开车来撞,反正横竖一死,说不定就能成功制裁。当然也要记得点举报,对于开挂的人肯定是不能放过。

游戏亮点

1、探索充满危机的荒岛,复杂多变的地形,实景拍摄冒险操作。

2、联盟融入了许多有趣的冒险元素,更多的竞技任务开始你的游戏风格。与朋友战斗,对抗实时PK。

3、开放探索随机生成的地图,更多的游戏竞技任务和探索玩法开始你的游戏体验。展示个人魅力。

4、游戏画面采用各种有趣的风格,可爱有趣的角色带给你不同的拍摄体验。

5、玩这个游戏有很多 *** ,您可以选择多种字符。每个角色都有自己的皮肤。

6、各种武器和强大的技能等着你使用,给你带来不同的射击乐趣。

游戏优势

1、个性装扮百变武器,每一局对战都是充满了新颖色彩,令人惊喜不已。

2、各种机型完美适配流畅运行,兼容当下主流的机器,4g *** 支持畅玩。

3、把萌萌哒的画风和吃鸡完美结合在一起,特别适合喜欢休闲浪漫的玩家。

4、还有悠闲的音乐让游戏更充满休闲氛围,在这里和朋友们竞技对战吧。

更新日志

香肠派对手机版 v11.70更新日志

新增内容:

1、SS1赛季:宇宙超新星!宇宙英雄奥特曼们解决完香肠岛的怪兽危机后化成光离去,他们将我们引领至更大的宇宙,现在,有更多的各种外星人共同参加派对,肠肠们迎来了宇宙纪元!

2、新地图-超新星正式加入经典派对、快速派对

3、赛季新武器:能量灸灸炮,根据奥特光线技能原理研发而成的全新能量武器

4、新街机派对:能量激斗-竞技中心,快来比比能量武器哪家强

5、个人信息新增可使用TapTap头像功能

优化调整:

1、性能优化及防外挂功能加强

2、优化超新星部分场景体验,并增加脚步材质区分效果

3、竞技派对增加可更换配件功能,优化部分特效,DP-28的购买价格450调整至550

4、优化倍镜调距机制,每个倍镜可单独调整倍率

5、优化季票赠送功能好友搜索

6、优化仓库筛选功能

7、优化组队界面

8、街机派对人数显示增加断线显示功能

问题修复:

1、修复播放部分动作时人物异常

2、修复快速拾取身份卡时多张身份卡特效错误

3、修复竞技派对蓝圈区域位置错误

4、修复驾驶人形态机甲时角色会受到伤害问题

5、修复换弹时球球身份卡技能一无法使用

6、修复传送胶囊传送距离异常

7、修复角色乘坐载具时未跟随载具

8、修复“橘子汽水”套装使用影武者技能二后显示异常

9、修复设置界面弹窗显示问题

10、修复游戏登陆界面背景图显示错误

屠命战队斩获之一届《香肠派对邀请赛》冠军

屠命战队斩获之一届《香肠派对邀请赛》冠军,一群亡命兔、Team Watermelon分获二、三名!

热门生存竞技手游《香肠派对》举办的之一届《香肠派对邀请赛》线下总决赛已于北京时间8月2日落地上海ChinaJoy,在共计3天的赛程中,16支由明星主播、前职业选手组成的强力战队将同台竞技,展示出自己最强的实力,在角逐冠军的同时向50万元总奖金发起冲击!在8月4日最终的决赛中,屠命战队斩获了冠军,而一群亡命兔、Team Watermelon分获亚军和季军!参加本次线下总决赛的队伍分别为:

在上午10:30香肠派对的主播和水友搭档上演了两场欢乐的表演赛。在之一场比赛中11号战队疯癫的贤一穿三打出非常亮眼的表现,4号战队的开心的娜塔莎也为自己战队奉献了多个淘汰,决赛圈中4号战队率先被11号战队淘汰出局,最终11号战队击杀了6号战队的独狼成功吃到香肠!

第二局表演赛航线定为东北斜穿向西南方,圈刷在西北部。主播陈大白领衔的10号队和开心的娜塔莎所在的4号队在海苔神殿交火,开心的娜塔莎被击杀,5号队的是大腿长歌埋伏在房区被发现后遭到淘汰。决赛圈中满编的10号队和只有三人的17号、21号战队对决,陈大白一穿三后自己被21号战队带走,21号队击倒10号队最后一人成功吃到香肠!

更多精彩赛事瞬间,赶快点击:

【香肠派对邀请赛】线下总决赛8月4日水友赛之一场

【香肠派对邀请赛】线下总决赛8月4日水友赛第二场

线下总决赛之一局:

航线定为东北方的果酱镇至西南角的黑盐镇,圈刷在彩虹岛东北部。TT和硬汉都落在圈南侧边缘,TT没有选择交火而是逼走硬汉后继续卡在圈边缘。屠命在面包镇东南方击杀了Team Watermelon一人,Team Watermelon队友求稳放弃拾取复活币。缩圈后TT向东北方转移途中发现了Lil Ghost但没有追上。一群亡命兔、HoneyJar和XD三队在圣城西南方遭遇,一群亡命兔满编团灭了HoneyJar后在山下观望的XD选择撤走。安全区刷新后XD在面包镇东南方冲房淘汰了硬汉。大队人马向安全区转移途中,TT被JDV和一群亡命兔集火带走,随后屠命和GNPL在房区刚枪,GNPL惨遭灭队后SIX也被屠命淘汰。XD在房区内远程狙杀Lil Ghost,但自己被一群亡命兔绕后包夹吃掉。决赛圈刷在落在面包镇东北方,Weibo、2strongM和DayDayUp被卡在安全区外先后被屠命和JDV收掉,一群亡命兔选择传送胶囊从天而降团灭屠命,JDV和鸡你太美的独狼被毒圈吞没后,一群亡命兔成功吃到香肠!

第二局:

航线定为由东至西部的蜂蜜谷,圈刷在彩虹岛北侧。屠命和2strongM都落在酒桶山,双方落地冲房刚枪,2strongM被屠命淘汰。一群亡命兔在章鱼岛逼走了DayDayUp,DayDayUp游泳上岸后被TT和JDV包夹损兵折将,屠命在酒桶山东北方遭遇GNPL,双方互有伤亡都选择拉开。缩圈后JDV在圈外追击DayDayUp2人时被一群亡命兔击倒3人。SIX在安全区内先行祭击杀试图游泳上岸的CXC落单人员,然后还打掉皮划艇以防有人登陆。一群亡命兔在海苔神殿北侧安全区边缘和XD交火后占据上风,HoneyJar在另一侧卡圈击杀了CXC2人,CXC只剩独狼幸存。SIX和TT血拼时GNPL赶到居高临下将血量较差的SIX灭队。决赛圈落在面包镇西北方,处于安全区中间,8支队伍展开大混战,一群亡命兔冲房失败被满编的Weibo打倒2人,JDV、盒子作为独狼偷掉Team Watermelon两人也被Weibo带走,Team Watermelon独狼倒地后Weibo强势团灭GNPL成功吃到香肠!

第三局:

航线定为彩虹岛下半部由东北方斜穿向西南,圈刷在东部偏南侧。硬汉和GNPL率先相遇交火,一番拉扯后GNPL满编将硬汉淘汰出局,不过GNPL血量较差被Team Watermelon赶到冲房惨遭灭队。一群亡命兔则在果酱镇东部的房区把TT三人吃掉,TT、炮楼躲在桥洞下幸免于难。缩圈后屠命和Watermelon在房区刚枪双方都只剩一人,屠命、慌得一批击杀了Team Watermelon、纵欲惊险幸存。一群亡命兔从果酱镇转移向南方的安全区时发现SIX落单一人将其击杀,SIX大部队在安全区北部圈边缘被XD再击倒一人只得撤退。XD卡圈射击时被转移至此的一群亡命兔发现,两队边打边撤,XD一人倒下。一群亡命兔占领了房区但被2strongM、SIX和JDV三队包夹,屠命在安全区东部圈边缘占据制高点带走了CXC三人。决赛圈落在海苔神殿东部,Weibo、屠命和HoneyJar三支满编队和SIX独狼进行最终的决战,SIX独狼和屠命两人互换后,Weibo和HoneyJar对射时,屠命两人使用传送胶囊冲下山来集火淘汰Weibo,最终HoneyJar两人击倒屠命在最后一局成功吃到香肠!

更多精彩赛事瞬间,赶快点击:

【香肠派对邀请赛】线下总决赛8月4日之一场

【香肠派对邀请赛】线下总决赛8月4日第二场

【香肠派对邀请赛】线下总决赛8月4日第三场

在线下总决赛最后三局比赛结束后,最终积分排名前三的战队分别是屠命、一群亡命兔和Team Watermelon,让我们恭喜一群亡命兔、Team Watermelon分别获得之一届《香肠派对邀请赛》的亚军和季军,同时分别获得了8万元和5万5千元的奖金。屠命战队则斩获了之一届《香肠派对邀请赛》的冠军,并获得了20万元奖金!不知道观看比赛的小伙伴们是否喜欢上这款游戏了呢,心动不如行动,快快下载《香肠派对》和好友一起欢乐游戏吧,说不定未来的《香肠派对邀请赛》就会看到你们的身影了~

TDW 2022黄一孟:相信游戏价值,TapTap更紧密联结开发者

以“Together as One”为口号,2022 TapTap开发者沙龙(TDW)7月30日、7月31日两天在线上举行。

创办4年来,本届TDW首次纯线上举办,目的是希望让更多开发者可以不受地域、出行的限制,在线上便利地与TapTap管理团队、各部门负责人以及业内朋友,进行更深度的交流。

因此,本届TDW在活动排期和议程上均进行了优化。沙龙从过往3届的为期一天拓展为两天,并增设了多组QA和圆桌论坛环节,也首次单独为TapTap各部门负责人开设为期大半天的分论坛,以期更完整深入地与更多开发者分享经验,展示TapTap努力为开发者创造的价值。

今年论坛只有纯线上模式

在Day 1的沙龙活动中,来自海内外各地的千余位开发者、媒体朋友和TapTap团队,一同参加了分享和讨论。

“今年对游戏行业来说有不小的挑战,但我们和大家仍然在TDW,互相支持、鼓励,面对挑战。”心动CEO黄一孟在开场致辞时说,“当浪潮退去,游戏不再是暴利的流量变现工具,留下的人更多的还是出于对游戏的热爱与信仰。我们相信游戏的价值,我们能看到游戏给人们带来的快乐,为孩子们打开的广阔天地,为家人朋友联结起的亲情和友情。”

黄一孟表示,自2016年TapTap创立以来,之所以可以不断面向玩家和开发者提升服务品质,最重要原因之一是来自开发者热情、高质量的反馈。尤其在一年一度的TDW上,开发者总是愿意积极地与TapTap团队进行沟通、反馈意见和建议,帮助TapTap做得更好,对此TapTap非常感谢并视之为驱动自身成长的宝贵动力。因此,在今年的TDW上,TapTap的核心理念就是要与开发者更紧密地联结起来,并在议程设置和沟通机制上,更大程度地加强双向交流。

TapTap负责人戴云杰、TapTap开发者服务(TDS)负责人江宏,以及《无悔华夏》 *** 人骆驼、《火炬之光:无限》 *** 人刘恒、《江湖悠悠》 *** 人大头诗人、库洛游戏总裁李松伦、《疯狂动物园》 *** 人Dylan Bevis、《我的世界中国版》 *** 人陈枫、《T3 Arena》 *** 人刘昭、《汉末霸业》 *** 人兼公司CEO邓钢、《永劫无间》 *** 人关磊等,参与本届TDW首日的主题分享。

本届TDW日程

戴云杰在主题分享时表示,去年7月至今年6月,TapTap中国版的新增用户评价数量为656万,同比增长130%。同期,在国内版号暂停发放8个月的背景下,TapTap中国版的游戏分发量,逆势同比增长35.5%至7.43亿次;同期海外用户评价数量51.5万,同比增长100%,海外版的互动数同比增长73%至296万次,预约量达到2980万次,同比增长91%。

“这显示即便在不利的宏观情况下,手机游戏玩家的对于发现好游戏的需求依然强劲。”戴云杰说,“而放眼全球手游市场,将有更多的游戏玩家开始喜欢兼具创意和乐趣的手机游戏。手游依然是个好行业。”

TapTap:开发者最可依赖的自然流量来源

创立伊始,TapTap就确立了产品口号:“发现好游戏”。戴云杰在本次TDW主题分享环节进一步表示,TapTap与其它游戏分发平台的更大区别是,TapTap的编辑、算法推荐机制,都为了一个目标——想尽办法把更多好游戏分发给更多合适的玩家。

“TapTap不针对游戏流水进行分成,我们推荐游戏的动机更为纯粹,就是希望更多玩法出众、创意独特、 *** 精良的好游戏,被广大用户所接触和喜爱。”戴云杰说,“以这个目标为驱动,TapTap正成为开发者最可依赖的自然流量来源。”

去年7月至今年6月的这一年间,虽然经历了版号停发8个月,以致新增手机游戏内容出现空档期,但TapTap中国版相关运营数据显示,玩家依然选择TapTap去“发现好游戏”,并积极地在TapTap社区内进行讨论和互动。

TapTap社区的活跃度有大幅度增长

戴云杰说,在过去的一年,存量游戏分发是TapTap中国版最关键的任务之一,并录得了游戏分发量逆势同比增长35.5%的成绩,说明玩家仍十分渴求优质游戏内容,也显示在存量游戏中,仍有大量内容在此前没有玩家所了解,这也是TapTap存在的独特价值——将优质游戏匹配对应的流量,进而被玩家所认知和喜爱,并在TapTap进行更多讨论与分享。

“在TapTap运营得好的游戏,将撬动极大的自然流量。”戴云杰表示。与之对应的是,TapTap将持续提升游戏评价、评分的公信力、含金量,力求让TapTap更好地成为玩家决策的工具,以及业内更有影响力的指标。

去年以来,TapTap的首页分发卡片中,新增了玩法类视频。经过一年的实践,TapTap认为玩法类视频对于提升用户的决策效率,以及提升游戏作品的展示效果,有显著的价值——“玩法类视频可以更快地、更高效地抓住玩家。”

目前,在TapTap的首页玩法类视频,日均有效播放量接近90万次,可以带来10万次的游戏下载或预约量。每天有数百位视频创作者提供的接近1万个玩法类视频,在首页获得分发展示机会。TapTap的视频创作者也已接近2万人,他们是玩法类和其它类型视频优质的内容创作者,在丰富了TapTap内容生态的同时,也可以为CP的游戏宣发,创造更多价值。

视频内容生态初见成效

由TapTap智能引擎和货币化(IEM)团队及KA团队共同主导的TapTap广告系统,在去年组建以来,也为TapTap商业化及CP服务提供了高效、高质量的基建、平台和服务体系运营。

TapTap广告系统已推出“一键试投”功能,针对不同品类和质量的游戏,该功能给予小型开发者500至2000元的试投额度,让开发者体验广告对于游戏冷启动的帮助。根据参与该功能的开发者反馈,“一键试投”的性价比较高,小量投放也有望对于站内和全网的获客,有撬动效果。

今年,TapTap广告系统还将优化“深度转化”功能,在保持将下载作为计费点的同时,优化后链路效果,进一步解决开发者对于游戏的变现效率问题。而TapTap之一方的商业化运营团队,也将向开发者全力提供面对面的服务,帮助开发者更全面地了解TapTap广告系统,提升客户价值。

广告系统,助力中小开发者起步

戴云杰表示,商业化的目标是,帮助期望产品有更好爆量的开发者,提供加成服务。“TapTap已建立非常系统专业化的团队与前后支撑,一切都是为了产品更好的推广而服务。”

与传统的应用分发平台不同,TapTap对于优质内容的定义,并不以开发者的体量、游戏收入为评判因素,而是希望更多被玩家所喜爱的游戏,都能得到相对应的展示机会。因此,TapTap也愿意与广大开发者合作,针对优质游戏内容进行全网联合推广,以及期望让这些游戏内容在TapTap站内获得标准化的流量支持。

与开发者联合投放

“我们不止完全不和开发者分成,让大家放心地将TapTap当做官网渠道,也希望能回报那些给TapTap带来玩家、带来更多优质内容、为我们的玩家社区做出贡献的游戏。”戴云杰说。

回报开发者的流量

TapTap开发者服务:功能升级,为开发者提供出海基建支持

TapTap开发者服务(TDS)负责人江宏分享说,针对游戏出海的痛点,TapTap开发者中心(DC)和TDS,目前正在针对性提供TapTap海外版的开发者服务功能,以期更好地服务开发者出海。

例如,针对海外市场繁杂的支付渠道,TDS将推出聚合支付服务TapTap Payment,为接入的开发者提供统一的支付接口,从而可以极大便利地将海外支付接口统一。

聚合支付服务TapTap Payment

“例如在东南亚或南美市场,当地的主流支付渠道非常多,也有包括礼品卡充值、电信运营商话费充值等多种支付形式,如要一一接入,对于出海的开发者是个比较头疼的问题。”江宏说,“TapTap Payment可以通过统一的SDK解决这一问题,从而释放开发者额外的创作热情。”

江宏表示,由于海外合规、税费等因素,TapTap Payment的运营存在难以忽略的成本,因此这项服务将向开发者收取合理的额外服务费用,但TapTap的目标并非是将TapTap Payment打造为商业模式,而是希望帮助开发者减少游戏内容开发之外的研发成本。

“上架TapTap海外版的游戏,并不会被强制要求接入到TapTap Payment,而是一个可选项。”江宏说,“我们希望开发者可以判断自行接入海外支付渠道和接入TapTap Payment之间的综合成本,自主作出选择。赋予开发者更多选择权,一直是TapTap长期坚持的策略,今后也不会改变。”

此外,TapTap也已与亚马逊云科技(AWS)合作,向出海开发者提供“云创计划”。每个参与此计划的开发者均可获得价值3.5万美元的AWS代金券,并获取技术专家及合规支持,以及定期出海主题分享。目前已有20余家游戏厂商参与了“云创计划”。

云创计划

江宏表示,目前TDS每天服务着500个活跃游戏及近200万活跃玩家,全新升级的开发者中心Dashboard、以及TDS下的实名认证与防沉迷模块、成就系统、内嵌动态、好友社交等服务,也正在帮助更多开发者便利地利用TapTap生态与服务,为更多玩家带来激动人心的游戏体验。

TDS每日服务

TDS目前也正着手推进全新的公告、礼包、 *** 系统,以及面向中小开发者的“薪火计划”,希望帮助让更多开发者了解、欢迎并接入TDS所提供各项服务。

QA精选

相较于以往3届TDW,本届沙龙面向广大开发者提供了更多实时交流和QA的机会。仅在本届沙龙之一场QA环节中,开发者就踊跃提出了数十个问题。以下是相关QA精选:

1、今年TapTap准备以国际化作为发展重点,在帮助国内开发者出海方面有哪些布局?

答:TapTap海外目前虽然用户数还在起步发力阶段,但是海外工作的优先级是更高的。目前,TapTap海外已经有能力帮助开发者解决几个痛点,比如预约系统。App Store和Google Play并没有针对游戏预约的特点进行优化,比如预约时间最长只有半年,且必须提供完整的包体。而在TapTap海外版,不但对于预约的时间、包体约束条件没有这么严格,且以当前TapTap海外用户规模和质量,已经足够帮助游戏进行早期测试。此外,如果开发者愿意与TapTap海外版进行联合推广,我们也会积极服务。

2、TapTap海外版也是零分成吗?开发者可以 *** TapTap Payment吗?

答:TapTap海外版也将继承中国版的零分成模式。

而由于海外合规、税费等因素,TapTap Payment的运营存在难以忽略的成本,因此这项服务将向开发者收取合理的额外服务费用,但TapTap的目标并非是将TapTap Payment打造为商业模式,而是希望帮助开发者减少游戏内容开发之外的研发成本。但TapTap Payment不会强制要求开发者接入,这项服务秉持了TapTap核心理念:给予开发者充分的选择自由。

3、如果我们工作室想专门做海外独立游戏,走TapTap能存活么?比如10个人来 *** 游戏,月收入能达到5万吗?

答:其实中国手游在海外的竞争力是显著的,这一点无需妄自菲薄。所以10个人团队月收入5万,我们认为还是很有机会的。

另外我们建议,开发者目前也并无必要只上TapTap海外,而放弃Google Play和App Store。以心动为例,我们在国内发游戏是舒适区,但海外遇到的新问题还是蛮多的。我们希望通过自己在海外发行游戏的经验积累,反哺到TapTap海外版的功能开发和社区运营上,让更多国内开发者在海外发游戏变得更简单。

4、TapTap海外版会加强GameFi、Web3游戏的社群建设吗?

答:不会。TapTap创立以来有个简单原则:任何向玩家宣称可以在游戏内赚钱的游戏,TapTap都不会考虑上架。GameFi也是其中一类,我们对这个类型有保留意见。我们认为,游戏的核心还是Gameplay,而非任何类似Play to Earn的理念。GameFi也并非传统意义上拥有良好Gameplay体验的游戏。这并非说我们站在玩家道德制高点去抨击GameFi,而是这并非TapTap想去做的一件事。

5、TapTap未来会考虑类似XGP和PS Now的订阅制服务吗?

答:付费订阅制是我们一直关注和看好的商业模式。但是就当前TapTap国内版所处的宏观环境而言,并非推广订阅制的好机会。因为订阅制的核心需要持续的新增内容,而受限于环境,国内新增游戏内容的数量和质量存在不确定性。当市场回暖到繁荣和精品迭出的环境中,我们会积极考虑订阅制的可能性。

6、TapTap考虑过提供给开发者直接在App里开直播的功能吗?

答:会的。这个月,TapTap已经直播过《原神》前瞻性的特别节目,也正在尝试直播《香肠派对》的年赛。未来TapTap会将直播产品化,提供给开发者。

7、请问对独立游戏工作室(非公司)有什么新的帮扶策略吗?

答:如TDS负责人江宏在分享环节所述,TDS的大部分服务是免费的,且我们与AWS联合推出的“云创计划”等,也有价值较高的现金抵用券给开发者。

TapTap更大的特色是,想尽办法把好游戏分发给玩家。因此TapTap与包括独立游戏工作室在内的中小开发者之间,天然的是互利关系。而游戏本身能赚多少钱,由于TapTap不参与分成,所以反而不是决定性因素。

我们发现,独立精品游戏在TapTap社区的活跃度,以及开发者与玩家的互动,也是走得与玩家更近的。我们希望这个局面可以持续且更健康,并通过TDS来实际地帮助开发者降低项目研发和运营的不确定性。当然,也更希望在互利的情况下,TapTap能拥有更多来自开发者的独占游戏。

8、开发者联投对于产品是否在安卓其他渠道上架有限制吗?如果没有,对买量成本回收的评估会有影响吗?

答:TapTap独家游戏的确可以撬动更多的自然量,比如《香肠派对》。但非TapTap独家游戏与TapTap一起做联投也完全没有障碍。同时,我们希望更多游戏可以与TapTap深度合作,这将对于TapTap社区的生态更有帮助,对应地,TapTap对于这类高品质深度合作游戏的联投补贴也有望提供更多支持。

9、纯IAA产品,在买量不占优势的情况下,这类产品TapTap有相关的政策扶持吗?

答:纯IAA产品的买量价格普遍是很低的,但由于IAA效果当前并不很理想,导致产品ROI可能欠佳。但这类产品对于与TapTap进行联合投放是有价值的,尤其在接入TDS和TapPlay后,产品有望给TapTap带来产品内容库和社区生态的帮助,而TapTap优质的流量池也为这类产品在TapTap内的获量提供了潜力。因此,TapTap为高质量的IAA产品提供联合推广的补贴,对于特别优质的茶品,TapTap甚至会考虑完全承担产品站外UA的成本。

10、如果游戏想做的是PC+移动端两个终端,使用TDS是否支持PC端的一些服务?

答:我们认为未来游戏的跨平台趋势比较明显。心动的Flash Party和T3 Arena目标也是跨平台游戏,因此TDS在设计上就支持跨平台,PC端游戏接入TDS,并在Steam等平台进行发行,也是没有问题的。

11、TapTap有考虑过端游方向吗?TapTap有考虑面向个人开发者吗?

答:如上所述,游戏跨平台是趋势。因此TapTap确实一直关注端游方向,不过由于精力以及更重要的国内宏观环境因素,PC游戏版号相较手游版号更难获取,加之与现有的成熟PC游戏分发平台的竞争,所以暂时还没有TapTap端游化的明确时间表,但我们对于这个领域一直十分关注。

而TapTap一直也是面向个人开发者的。TapTap不参与分成,因此更关注游戏本身的品质,TDS的推出也是很有利于个人开发者从繁杂的重复造轮子困境中走出来,释放创意。TapTap开发者中心也一直欢迎个人开发者注册,以及在TapTap发布游戏。

12、假如个人作者创作出了非常优秀的游戏,TapTap上的流量也非常不错,但创作者因个人没有相关条件,TapTap会考虑帮助其进行商业化运营吗?

答:会的。心动的Premium Game发行部多年来致力于将更多精品独立游戏带给更多玩家。之前也发行过《风来之国》《泰拉瑞亚》《人类跌落梦境》等等精品独立游戏。欢迎优秀的个人作者与心动Premium Game发行部接洽,我们会提供优质的合作资源,以及成熟的发行经验。

13、我们团队以前是做《星际争霸2》的Mod地图,以及《刀塔2》的Mod地图,请问心动自研的星火编辑器(SCE)后续大概的发展方向是什么样的呢?和Unity引擎有什么区别?

答:你们团队其实是最适合使用SCE的团队之一。与这两个游戏编辑器类似,SCE非常合适以很低的成本,去 *** 特定类型的游戏,即顶视角的2D游戏。SCE在美术资源等方面的约束也比较明确,十分适配这类型的游戏,且开发门槛非常低。

我们希望通过SCE,一两人的团队利用两个月就能做出与10到20人团队在Unity上要用半年甚至一年才能做出来的游戏,甚至通过SCE可以实现相较于Unity更好的美术完成度。

但SCE本质Unity是不一样的产品。SCE本质是地图编辑器,而Unity是通用引擎,后者的内容创作天花板的确是更高的。但SCE对于快速开发顶视角2D游戏,在效率方向有优势。更重要的是,SCE与TapTap之间的关联是非常平滑的,通过SCE *** 的游戏可以直接在TapTap上发布,并且进入推荐算法系统,即有机会面向每天数百万的TapTap活跃用户进行推荐,且还能获得TapTap完整的论坛、评价社区体系。对于TapTap来说,也十分希望通过SCE获得更多游戏内容,从而更好地满足玩家“发现好游戏”的需求。

14、使用星火编辑器做内容,在收益上如何实现?

答:如上所述,依托TapTap现有的用户和流量池,SCE *** 的游戏平滑发布到TapTap后,是不用担心冷启动的条件的,优秀的SCE游戏不用担心UA会很难。

在商业模式上,SCE跟其它引擎类的工具类似,也考虑是分成模式,毕竟SCE作为创作工具,实际参与了游戏的创作。目前,SCE游戏的分成比例未定,但首要目标是让SCE的游戏作者能赚到钱。

另外,我们建议SCE游戏开发者可以更多地面向海外市场创作游戏。

2月游戏版号出炉,87款游戏获批,腾讯网易两大IP游戏在列

编辑:张晶


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心动CEO黄一孟:上线4年后MAU超2000万,TapTap要做这些改变

今日,2020 TapTap 开发者沙龙在上海举办。围绕“TapTap 今年的计划和展望”这一话题,心动 *** CEO 黄一孟进行了演讲。

黄一孟提到,TapTap 用 4 年的时间从一个默默无闻的产品,慢慢成长为超过 2000 万月活跃用户的游戏平台。未来,TapTap 将推出一系列针对 B 端与 C 端的重大功能升级与规划。

面向 B 端厂商和开发者,TapTap 将为开发者提供免费的「TapTap开发者服务」(TDS),尽可能降低游戏创作的成本和难度,让更多优秀的游戏能够在 TapTap 平台上出现。黄一孟表示,TDS 是公司战略中极为关键的一环,且不会强制开发者接入 SDK。

面向 C 端层面,TapTap 会有启动图、品牌色、产品布局等元素的更新,呈现更年轻、更时尚、更游戏范儿的设计语言与产品交互体验。

黄一孟介绍,TapTap 新版本将把分散在各模块的信息,通过社交媒体信息流的方式,在全新的「动态」模块中呈现,这将为玩家带来更好的来自开发者、KOL与社交三大信息来源的优质内容分发、讨论机制。可以看出,社区生态是当下 TapTap 重要资产之一。

以下是黄一孟演讲实录。

又是一年的 ChinaJoy,很高兴能和那么多老朋友们再次相聚。

正是 4 年前的 ChinaJoy,我们之一次正式地开始对外安利 TapTap 这个平台,和大家来谈我们对 TapTap 的期许和愿景。那年的 ChinaJoy 我印象最深的是两个活动,一个是王信文在莉莉丝公司里组织的内部分享,那是之一次我和大家来公开介绍 TapTap。那场分享差点被我讲成了 TapTap 的发布会,最后实在是讲太久了,超时被王信文赶了下来。所以之后的 4 年莉莉丝的 ChinaJoy 活动就再也不叫我了。

第二个是 Wesley、Simon 他们办的一场独立游戏的聚会,那天我也在台上介绍了 TapTap. 而且就在同一个晚上、同一个时间,还有另一场游戏界聚会,我在会场和大家说,我会更喜欢和做独立游戏的大家聚在一起,因为我相信未来属于真正热爱游戏的人。

4 年过去了,我们的游戏行业发生了很多的变化,有人上岸了,有人离开了,有人发财了,有人倒闭了。但是更多热爱游戏的人坚持了下来,TapTap 也很幸运,坚持了下来, 伴随着大家共同成长。TapTap 4 年的发展,从一个默默无闻的产品,慢慢成长为超过 2000 万月活跃用户的游戏平台。TapTap 的评分,也成为了手机游戏领域最重要的评分标准。当然,评分本身也面临了很多的问题,需要我们持续的更多的关注和优化。

但是今天在这里,我不是要向大家炫耀 TapTap 有多么的牛逼,让大家来抱我们的大腿。相反的,今天必须在这里再次重申,TapTap 不是传统渠道,不是大腿,过去不是,现在不是,将来也不会是。因为在我们的心中,内容才是最重要的,开发者才是最重要的,没有内容就不会有平台,用户是跟着内容走,而不是跟着平台走的,优秀的内容和开发者才是 TapTap 的大腿。

所以我们一定会继续秉持当年的,以开发者和内容为核心的理念。不和开发者进行分成,不是作为一个新平台商业上的短期策略,不是吸引开发者的营销手段。而是源自于我们内心对内容产业的认知,对内容创造者的尊重。

TapTap 不但不和开发者进行分成,我们还要为开发者、为这个行业做得更多。

所以今天,借 TapTap 开发者沙龙的机会,我们想和大家分享一下 TapTap 今年计划中的调整,以及未来的展望。

TapTap 品牌与设计升级

首先,是我们计划今年对 TapTap 的品牌和设计的升级。

TapTap 的启动图、品牌色、产品布局等元素自诞生起就没有做过大的调整。而今年,伴随着我们整体产品上的一系列调整和优化,我们准备为 TapTap 更新一套更年轻,更时尚,更游戏范儿的设计语言与产品交互。

全新「动态」功能

而在与新的设计升级相对应的 TapTap 产品升级上,我们今年的重点会放在 TapTap 社区。其中最重要的,就是我们已经在最近的几个版本中更新,并开始测试的「动态」功能。

「动态」功能示意

我们准备将原本分散在 TapTap 各个模块的各种信息,游戏评价、游戏视频、游戏官方帖、论坛帖子、讨论等等所有的信息,通过社交媒体信息流的方式,在「动态」中呈现。

在「动态」这个产品的生态环境下,我们希望玩家能够从三个来源维度获取到自己感兴趣的信息。

之一个来源就是厂商和开发者:

在 TapTap,开发者的游戏可以很容易的得到几十万甚至上百万的预约。而现在,我们希望「动态」这个产品将开发者和用户连接的更加紧密。开发者在 TapTap 上发布的每一条信息、图文、视频,预约和关注的玩家都会在 TapTap 上收到小红点的提示。然后直接能够和这些内容进行交互、讨论、转发。

第二个来源是社区中的活跃玩家与 KOL:

TapTap 诞生 4 年来,吸引了许许多多高水平的游戏玩家、评论者、玩赏家、游戏视频的创作者。过去,他们的身影和创作的内容被分散在了游戏下的评论、视频或者论坛中。现在,当有了「动态」功能以后,「关注」这些玩家和 KOL 开始有了更大的作用,大家可以更直接的看到他们在玩什么、讨论什么、推荐什么。而对于这些内容创造者,当有了「动态」这套新社区系统和更多粉丝以后,他们也会因为他们的优质内容而获得更多的正向反馈。

第三个来源则是好友,真正属于玩家自己的真实社交关系:

但是 TapTap 的好友关系从哪里来呢?

TapTap 增加好友的互相关注功能已经好久了,但是离真正形成社交关系的沉淀还很远。这个问题不只是困扰我们,除了腾讯以外,所有的产品在做社交的时候都会遇到类似的窘境。这其中更大的原因就是,除了通讯软件以外,对于绝大多数的 App,加好友、和好友交互,都不是用户的硬需求。

但是有一种应用除外,那就是游戏。

为了一起吃鸡,我们加成了 Steam 好友;为了一起狩猎,我们加成了 PSN 好友;为了动森,我们加成了 NSO 好友,即便这个系统相比之下不那么精致。

所以我们也坚信,没有人能垄断玩家真实的好友关系,社交关系是跟着用户走的,一款产品能否沉淀下社交关系,在于产品本身对用户来说有多大的社交需求。而游戏,特别是有强社交属性的游戏,正是社交需求最主要的载体。

因此我们会先从自己的游戏开始,沉淀 TapTap 的社交关系。

打通心动游戏账号与 TapTap 账号体系

我们目前在线上运营和准备发行的「香肠派对」、「人类跌落梦境」和「泰拉瑞亚」,都是有强社交需求的大 DAU 游戏。我们准备将「香肠派对」的账号和社交体系与 TapTap 完全打通,并在未来将所有心动游戏的账号全部合并入 TapTap 账号体系中。

当然,「香肠派对」和 TapTap 的融合不仅是好友合并那么简单,TapTap 也将推出一系列全新的功能,为游戏提供基于好友关系的游戏内朋友圈和社区服务。

「香肠派对」游戏内朋友圈示意

其实 TapTap 之前就推出过内嵌论坛的功能,并在一些游戏内进行过测试。但是这一次,当 TapTap 的社区功能和游戏本身的账号系统有了更多融合后,能带来完全不同的体验上的升级。过去,游戏内的好友只有组队一起游戏这一种交互方式,每次上线看到灰溜溜的一串离线好友非常没有存在感。

而我们希望通过游戏内朋友圈这个产品,为好友间提供更多离线交互的可能,好友在游戏中值得炫耀的光辉时刻、游戏中遇到的奇闻异事、对于新版本的评价和吐槽,都能够方便的进行展示和交互。甚至就像我们日常使用的社交工具一样,当你想结交新朋友时,也可以先通过朋友圈来熟悉对方。

这个游戏内朋友圈的系统,实际和 TapTap 的社区产品是完全打通的,双方数据完全共享。唯一的区别是,在游戏中玩家只会看到与自己这款游戏相关的所有信息。

所以在这个系统中,玩家的信息内容来源不止是一起玩游戏的好友,还包括游戏官方和游戏的 KOL、排行榜靠前的大神们。游戏官方的各种信息,版本预告、日常活动,大神们的精彩瞬间、游戏攻略,都会是这个游戏朋友圈的重要内容。

我们之后正在准备上线的「泰拉瑞亚」、「人类跌落梦境」,则会比「香肠派对」更进一步。除了直接使用 TapTap 账号登录,使用 TapTap 的好友系统,TapTap 游戏内嵌朋友圈以外,所有和游戏 *** 服务相关的部分,包括匹配、开房间、云存档等等,都将由 TapTap 来完成。

《人类跌落梦境》、《泰拉瑞亚》TDS 服务示意

还有很重要的一点,就是我们这些所有的服务都是和 TapTap 连通的,所以游戏中的这些所有信息,不管是朋友圈中的点赞、反馈,还是组队邀请或者是游戏官方的公告和新版本介绍,这些所有信息的传达都将能突破游戏,通过 TapTap,传递给游戏外的玩家。

香肠派对下载安装正版最新版2021,-第1张图片-

以上所说的这些所有功能,当心动自己的游戏完成接入,并测试成功后,我们的目标是完全开放,供所有开发者使用。

提供全新的免费「TapTap 开发者服务」

TapTap 的好友关系不会是我们的私有财产,这属于玩家,也属于所有游戏。在获得用户授权同意后,所有的游戏都能获得和心动一样的玩家社交关系。也许我们自己每一款游戏的力量都是弱小的,但是我们会通过开放的态度,用积少成多的方式,一点点的来沉淀我们的社交关系,并希望最终能够惠及到所有的游戏开发者和所有的玩家。

所以我们也准备将 TapTap 为开发者所提供的这一系列服务,正式做成一款产品,我们称之为 TDS,也就是 TapTap 开发者服务的简称。

除了刚才所提到的功能外,TDS 还包括和 TapTap 深度绑定的数据分析,我们之前有推出过单独的统计分析服务 TapDB,今年我们计划将 TapDB 完全合并入 TapTap 的开发者中心,成为 TapTap 的开发者中心的核心服务,在不涉及用户隐私的情况下,开放所有的用户行为及标签数据给开发者。

游戏也可以直接使用 TDS 的 TapTap 账号登录服务,来定向邀请不同类型的用户参与游戏内测,并在数据分析的后台区分查看不同类型用户的数据反馈。

开发者中心后台数据示意

非常感谢米哈游的信任和支持,在今年上半年的「原神」测试中,我们之一次尝试使用了这种策略。和传统的发码测试不同,我们定向给差不多一万名不同类型的 TapTap 用户发送了邀请,在测试当天,这些用户的首页能直接看到「原神」测试的推荐,并拥有下载游戏和使用他们的 TapTap 账号直接登录原神进行测试的资格。

而对于米哈游来说,也能够通过和 TapTap 合作的这次测试,更清晰的了解到游戏中各类型用户的实际测试数据。这种直接使用 TapTap 提供的不涉及用户隐私的脱敏后的用户数据来进行的分析,要比原本只通过用户问卷的方式来得出的结论更为精确。

这种通过给用户打标签,来进行数据分析的做法并不少见,腾讯等大厂其实早就在使用类似的方式来进行游戏测试和数据分析。但是 TapTap 与他们更大的区别,就在于我们是完全开放的,我们向所有 TapTap 的开发者开放,来帮助大家创作更好的作品,为玩家提供更好的服务。

以上,只是我们为 TDS 规划的诸多功能的一部分,其中有些已经进行过简单的测试,有些正在我们内部项目的接入和开发中。这些所有的功能,我们都计划在下半年陆续发布,供所有开发者 *** 。

TDS 所有功能示意

TDS 的未来还有更多,他还会包含更多的内容。我们之一个方向有个最简单的原则,就是心动之前内部的平台部门、中台部门,为我们自己游戏提供的所有公共服务,例如文字与语音聊天、多语言翻译、 *** 系统、反外挂、反攻击等等。我们希望把这些功能全部开放,不止是为心动自己,而是能为整个游戏行业进行服务。

第二个方向就是让 TapTap 的功能和游戏进行深度整合,让游戏的研发和运营环境能够一体化。例如我们已经在做的社交系统、朋友圈,未来准备做的消息系统、成就系统、排行榜,还有游戏视频、游戏更新、游戏加速等等,有大量 TapTap 的自己功能,适合整合进游戏,为开发者和玩家服务。

为什么要做 TDS?

为什么我们要做 TDS,为什么我们要投入那么多的精力来为第三方开发者服务。原因其实也很简单。

首先,其中有很大一部分的工作,是我们自己作为游戏公司,为了降低我们自己多款项目重复开发的成本,本来就需要做的。区别在于,我们不会把这些规模化的开发能力视为自己的竞争力,藏着掖着只给自己使用。相反,因为未来这些服务能够有机会被更多人使用到,会产生更强的效应,所以我们会愿意投入更多的精力和资源到这些服务的开发上。

其次,我们作为平台方,就像我之前提到的那样,我们相信内容才是真正最核心的价值。所以除了我们自己会倾尽全力投入我们自己游戏的自研以外,我们也希望能够累积更多的内容和服务,不仅帮到我们自己的游戏,还能帮到未来所有的开发者。帮开发者把所有的苦活累活脏活全给干了,让开发者能够更集中精力放在游戏核心乐趣的创造上。通过我们的努力,尽一切可能降低游戏创作的成本和难度,让更多优秀的游戏能够在 TapTap 平台上出现。

这些服务既为开发者减轻了负担,也提升了玩家游戏时所获得的游戏体验,最终也会让更多产品、更多玩家留在 TapTap 平台,这是一个对开发者、对玩家和对我们自己,都有着非常大长期价值的事情,我们一定会坚持做下去,直至达成我们的目标。

作为 TapTap 面向开发者的沙龙,TDS 其实就是我最重要想和大家分享的内容。这不是一个简单就能达成的事儿,我们现在才刚刚起步,但他背后所蕴藏的是我们想连接全世界所有游戏开发者和玩家的宏伟目标。这个终极目标,也将是我们和友商所提供的类似服务的更大差别。

我们不是因为内部产能过剩想赚个外快,也不是因为钱赚太多了想做点公益赚赚口碑才提供的这个服务。TDS 是我们公司战略中极为关键的一环,在向目标不断接近,一步一步实现的过程中,不但可以促进游戏生态的不断改善,让开发者与玩家受益。也能让我们自己,在整个游戏产业中扮演更重要的角色,承担更重要的责任。

这个目标也许需要花个 5 年 10 年才有机会完全实现,也许会遇到很多的挫折与困难。但就像我经常向我们公司自己的游戏团队所说的那样,我们不要将游戏的上线视为考试,视为结果,决定生死。TapTap 未来所有的功能所有的服务也一样,当坚定了我们的目标和逻辑以后,我们会持续不断的去改善和提升我们的功能和服务,与开发者和玩家站在一起,认真地谦逊地收集大家的反馈。永远保持初心,踏踏实实地为游戏生态服务。

还有一点,就是大家千万不要担心 TapTap 推出了 TDS 以后会改变初心,让原本自由开放的 TapTap 变成了和传统渠道一样需要强制开发者接入 SDK。或者拐弯抹角地和开发者说接了我们的 TDS 才能有更多推荐之类的。

请放心,我们绝对不会这么做。对于我们 TDS 团队来说,只有唯一的一个目标,就是把产品做好,把服务做好,让开发者真正的因此而受益。让开发者因为了 TDS 所提供的额外服务,为了 TDS 节约的成本,提高的效率,来自愿使用 TDS。而不是仗着自己是平台威逼利诱开发者来使用我们的服务,逼着开发者增加额外的开发成本去使用一个对自己和对玩家都没用的烂服务。

所以今天在这里我要请求所有开发者的帮助,这个帮助不是要大家都来用我们的 TDS。而是能够向我们提出更高的要求,更多的建议,帮助 TDS 不断的成长,我们也期待 TapTap 继续的和所有游戏开发者共同成长。

最后,我想说的是今天不是我们的发布会,TDS 其实也远没有到可以发布的阶段,我们的官方主页、文档、接入流程等都还没有完成。今天只是借这样一个宝贵的机会,和所有的合作伙伴一起,分享我们对 TapTap 未来的计划和思考,并期待得到大家的反馈。

为了进一步加强和所有开发者之间的互动和沟通,我们还专门在 TapTap 上创建了一个「TapTap 开发者服务」的账号,所有在 TapTap 注册的开发者都会自动关注这个账号,未来我们的所有信息都会之一时间在这个账号上和大家进行分享,也欢迎大家直接在 TapTap 或任何其他的渠道向我们进行反馈。

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怎么下载香肠派对,香肠派对下载 *** !

《香肠派对》是一款生存竞技手游。游戏内容主题有街头战争、百人生存大战、躲避掠夺者、团队生存竞技、谁与争锋等。游戏人数较多,场景地图巨大,生存方式多样化,道具丰富。 该游戏可以团队作战,也可以单人历险,是年轻人喜欢的游戏之一。

《香肠派对》在手机应用商店下架了,因为香肠派对有广告,审核没过,所以在应用商店下载不了

虽然《香肠派对》在应用商店下架了,但是其依然备受年轻人喜爱。玩家们可以在游戏中一展身手,体验到生存竞技的 *** 。快来加入《香肠派对》的世界,一起挑战极限,冲上巅峰吧!

香肠派对下载 *** 如下:

安卓手机。打开手机自带的应用商店,搜索并下载香肠派对。

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电脑。打开任意浏览器,搜索香肠派对,进入官网后选择电脑版本下载。

以上就是本期关于香肠派对下载 *** 的内容,希望大家有所帮助,如果下载遇到问题可以在评论区咨询。谢谢大家观看!再见!

香肠派对(介绍)

《香肠派对》是一款生存射击类手游。游戏有“彩虹岛”和“战斗岛”和“超新星”三种经典模式地图。游戏开局是从飞机上跳伞,游戏内建筑里会刷新武器和装备,武器分为近战和枪械,近战:棒球棍,小叉子,平底锅,马桶栓,枪械:射手步枪,突击步枪,冲锋枪,霰弹枪,狙击枪,机枪和特殊武器。在地图中,神仙客栈这个建筑中,只能使用近战武器。

建筑外会刷新载具,有飞车,吉普车,奔奔,小马,钢铁巴士。野外有些地方会刷新神秘道具,也就是从地图上看的问号,神秘道具有小飞碟×2,呆呆龙,机甲,圣剑,魔刀。呆呆龙:可以发射龙息,飞行速度比飞碟慢。机甲:有2个形态,1、载具形态 2、战斗形态 战斗形态下,由机甲双臂发射子弹,发射方式似加特林,可以二段跳,技能可以向前冲刺一段距离。圣剑:有两段伤害,剑刃伤害,剑光伤害。伤害均是999。魔刀:伤害1999,光束攻击距离40米,吃变大大后为80米,使用时不能移动。

香肠派对分为8个段位:青铜,白银,黄金,铂金,钻石,大师,巅峰,传说。

每局游戏有100人,游戏中前三名视为胜利,可提前退出。

香肠派对无限皮肤版,资源无限!香肠派对免费糖果获取攻略

香肠派对是一款非常具有特色的射击动作手游,游戏拥有独创的史诗射击手感体验,同时加入了开放式的探索、战斗、竞技玩法模式,让你体验到真实震撼的绝地求生核心玩法,你是想成为一名快递员,还是最终的幸存者之王呢?而在(ees6.СОΜ)上的香肠派对无限皮肤版是一款非常好玩 *** 的吃鸡游戏,游戏内容玩法十分精彩,玩家在游戏中可以感受各种惊险的射击战斗体验,感受绝地求生的热血奋战,游戏玩法十分 *** 好,各种炫酷的游戏装备让玩家热血沸腾,得心应手。相信本次香肠派对无限皮肤版一定能够带给你惊喜。

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香肠派对无限皮肤版特色在哪里?


1.拥有着众多全新的武器道具供你使用


2.彰显个性的多种趣味十足的时装等你收集


3.随着游戏的进行你还可以解锁更多趣味的动作舞蹈


4.简单趣味的游戏玩法让你爱不释手


5.玩法模式多样化,多人团战、单人竞技、经典模式、娱乐模式等,带给你不一样的射击体验


6.还有充满滑稽和搞笑的游戏画风,让你在这个充满着紧张和 *** 的对决中让你时刻都爆笑不断


7.整体操作还是非常考验玩家的射击技术的,你通过不断的练习加强自己的射击水平,提高生存能力

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为什么玩香肠派对无限皮肤版?

真是难以置信,上线就送千元充值,快乐过神仙!送的充值卡能获得等额的糖果。不但如此,所有皮肤都可以 *** ,只要每天登录就会送500连抽,88888糖果一直登,一直抽,一直爽。直接让小编赢在了起跑线,等级豪华大礼包,超强装备,一枪一个小朋友。还有高自由度的技能组合玩法、颠覆传统推图打怪的奇遇关卡设定、暴爽的流畅打击感体验、更具暴力美学的格斗视感,激发你内心最原始的暴力因子,彩绝伦的技能特效,超级真实的暴力打击感,无尽对手,奇遇的关卡。真正让你感觉到土豪哥的阔气玩法。这样的香肠派对无限皮肤版谁不喜欢呢?

香肠派对

香肠派对国际服与无限皮肤版游戏体验的区别:

香肠派对国际服游戏体验:

我是从S3赛季开始玩的,不得不承认这个游戏真的越来越让人失望,不用心做游戏,皮肤倒搞的天花乱坠!音效改动人机有脚步这些不说啥了,越到后面人机直接暴露你位置两枪给你打残我也不说啥了,但是能不能不要整些花里胡哨还鸡肋的东西?那个飞碟真的是让我最无语,除了飞的快成为所有人的靶子请问还有什么作用?还有赛季更新之后所有设置都改成了默认,我还要手动调回来无语。这个赛季不知道是怎么回事,真是各种bug都让我们见识了一遍,简直 *** 的不行,最最辣鸡的一个赛季没有之一,丝毫没有游戏体验感,本来快快乐乐玩个游戏,结果搞一肚子气,之一次吐槽这个游戏,真是玩的没脾气。

香肠派对

香肠派对无限皮肤版游戏体验:

我不是某战场玩家,也不对手机端的吃鸡抱有太大兴趣(手残),但是这款游戏改变了我的看法。

之一次进游戏,标准的手残党结局,但是我竟感到了手痒——游戏的萌系风格和没有像某战场的人机,也没有点死人的任务啊,成长奖励啊,就是一个简单的主界面,不会像某战场一样有什么奖励啊任务啊。这种简约良心的风格深深吸引了我,不花哨。简单来说,上手不难,中等水平,我五天肝了六十把,已经略有水平;还有就是游戏的良心空投,能看到飞行轨迹好评;游戏的身上装备很有特色,空投里可以开出派对彩虹披风三级甲和独角兽三级头,还有无伤彩虹弹弓(哈哈);并且很重要的是,似乎电脑模拟器玩家不像某战场那么多,游戏的均衡度与体验度都很高。

我的几个朋友,看我玩之后几乎全部入坑,一起开黑其乐无穷。

香肠派对

进入(ees6.СОΜ)香肠派对无限皮肤版下载后,好玩的游戏内容会让你爱不释手。最重要的是不氪金也能体验一把当土豪的感觉,这样的香肠派对无限皮肤版谁不喜欢呢?

一款新游《T3 Arena》让Taptap海外增长率翻倍

2月我们曾经报道过心动旗下率先出场的《Flash party》,这也是心动出海的首次考验。 新游观察丨《Flash Party》登顶免费榜 心动迎来出海首次大考 心动出海已经扬帆了,能不能顺利远航2022年将会是关键。并且在几天前心动也终于到拿到了版号,心动CEO黄一孟也是发朋友圈称今晚包饺子,并配图一碗饺子。看来心动的2022年必定不平凡的一年。



3月20日开盘后心动发布了2021年财报。



观察财报,发现盈利略有下降,心动CEO黄一孟表示:“希望在2022年年底,为2023年实现盈亏平衡甚至盈利做好准备。”(后台回复关键字【2021心动财报】查看完整财报数据)可见心动在2022年要大展拳脚。在之前的文章中,我们曾指出心动会在2022年这一年里,至少发售《Flash party》、《T3 Arena》、《铃兰之剑》、《火炬之光:无限》4款游戏。


1

出海成绩


之前提到的《Flash party》作为心动出海的先行军目前来看是打了一场漂亮仗。《Flash party》把目标市场投向了日本。这款二月十七日上线的在海外TapTap平台已经有了100万+的下载量。



而且从上线至今从来没有跌出过日本免费游戏榜前20,且很长一段时间占领过榜首的位置。



随着《Flash party》的爆火也让海外用户知道了除了苹果谷歌商店之外的另一个平台,也就是TapTap。TapTap海外平台的MAU从2020的481.3万人迅速增长到1224.2万,增长率高达恐怖的150%。这一切的信息都在表达着心动出海之路的成功。在三月十七号心动终于发出了自己的第二发大招—《T3 Arena》


目前《T3 Arena》也同样只在TapTap平台上架。到目前为止已经在海外平台拥有了46.6万+的下载量,28.6万+的关注,作为一款仍在测试阶段的游戏赚足了口碑。


2

多样的游戏元素



《T3 Arena》在玩法上选择了之前在端游非常火爆的FPS+MOBA模式,玩家使用枪械进行射击战斗,同时每个角色还搭配了一个小技能以及需要充能的大招。这种玩法既能够保证射击游戏的爽 *** 同时技能之间产生的化学反应也考验着玩家之间的团队配合。


这款游戏与《Flash party》同样兼顾了休闲跟竞技性,其实在很早之前心动就已经盯上了这种类型的游戏,在中国拥有1.5亿次下载量的香肠派对就已经为心动证明了这种玩法的可行性。在全球玩家都在追求真实,硬核吃鸡类游戏的时候心动推出的这款Q版吃鸡就凭借它休闲竞技全都囊括的特性杀出重围。


如果了解过心动旗下的的游戏就会发现,他们的游戏很多都是采用Q版卡通角色建模。可爱的画风也能够吸引到女性玩家加入到竞技类型的游戏。



《T3 Arena》


《T3 Arena》在玩法策划上选择了手游的主旋律——做减法。将FPS和MOBA两者的竞技性降低,将复杂的游戏简单化,扩大了玩家的受众。


《T3 Arena》在操作上加入了很多辅助选项,例如:辅助瞄准磁性、自动开火等,加入了这些设置后,将一些端游用外挂才能够实现的操作得以在《T3 Arena》中成为普通操作,让玩家快速上手的同时,通过玩家对游戏的理解来和高端操作来差异化玩家段位,让游戏体验更加爽快。



游戏方面,《T3 Arena》盯准了碎片化的游戏时间,3v3的游戏不需要过多的等待,一局游戏时长大约在3-5分钟,玩家可以随时随地掏出手机来上一局。


作为一款有MOBA血脉的FPS游戏,游戏有着丰富的角色。测试阶段就已经有十七名角色登场。每一个角色都有不同的人物设定,玩家可以选择叛逆的摇滚女孩斯嘉蒂,还可以选择酷酷的探险家格罗丽娅,甚至还有绿藻星人拉卜拉变异的能量体贾巴里。不同的角色使用不同的枪械有不同的能力,角色可以通过能力核心进行升级,用于提升各种属性以及解锁被动技能。角色之间的定义也不同,有坦克前排、有主力输出还有负责治疗的辅助角色。玩家通过人员分配团队配合才能够赢下游戏。


斯嘉蒂


当然,竞技类游戏的公平对抗性是十分重要的,官方对于外挂行为零容忍,打击力度也非常大。对确认的作弊玩家就进行永久封号处理,保证游戏环境。


游戏目前所有的道具角色皮肤都只能通过游戏获得的道具中获取,没有任何充值入口。所以要变强,是能靠技术。同时玩家想要获得新英雄新皮肤只能通过游戏时间的累计才能获得。


现今游戏中一共有六种模式,十五张地图。游戏模式为大家很熟悉的团队模式、个人模式、水晶攻防战、据点占领、推车、护送运载这六种游戏模式。这些模式在很多游戏中已经得到了验证,都是可玩性非常高的游戏模式。现在还有多种游戏模式正在测试中,例如是Coin Bush,玩家通过收集金币当队伍金币数量达到规定数量才能取得胜利,但如果过程中玩家死亡那么金币就会掉落。还有很多稀奇古怪的街机性玩法正在构思当中,例如六名玩家全部使用同一个角色的克隆模式。



游戏 *** 人正跟玩家测试克隆模式


3

游戏 *** 人+玩家共同运营


放眼市面上这种射击类MOBA游戏在端游已经有了很多成功例子,不论是《守望先锋》还是《枪火游侠》都在激烈的游戏市场占据了一片天地。但是移动端上还没有一款射击类MOBA游戏能够取得这样的成就,放眼望去也就只有几年前腾讯推出的《王牌战士》曾经轰动一时。


目前《T3 Arena》在海外反响非常好,游戏取得成功跟心动开发团队对这款有游戏的重视是离不开的:

1. 早期的测试。《T3 Arena》在游戏开发到30%的时候加入了TapTap的篝火测试,这种测试会出现在游戏的最早期,当游戏有了核心玩法之后就可以参加篝火测试,目的是验证核心玩法的效果。在测试过程中玩家对《T3 Arena》就提出了很多建设性的意见。这样的模式下就好像是玩家与作者一同在研发这款游戏。



《T3 Arena》在海外平台开启了名为Arena Creator的活动,有热情、有创意并愿意为游戏开发做出创造性贡献的玩家只要满足简单的条件就可以参加这个孵化器计划,与T3 Arena一同成长。同时这个项目也在TikTok举办。


2. 频繁的交流。玩家会跟游戏 *** 人有频繁的交流,除了在评论区里面提出意见,《T3 Arena》也会频繁的在社交媒体平台例如:哔哩哔哩、Youtube开启直播与玩家互动,或 *** 视频去回应玩家的提问跟建议。



玩家在TapTap论坛给开发者提出建议


3. 游戏之外的元素。除了游戏核心玩法之外,《T3 Arena》还将游戏中的角色背景故事,以及一些同人漫画进行了补充。例如发生在萤火街的交通事故,超速行驶的滑板少年强尼撞上了降临地球的绿藻星人拉卜拉。



强尼与拉卜拉的交通事故


在官方这种有趣的小故事的影响下很多玩家也开始创作了很多《T3 Arena》的同人作品以及二次创作。这样就使玩家除了在游戏方面外跟《T3 Arena》有了其他的连接。


4. 竞技比赛的举办。《T3 Arena》官方不会定期的举办小型比赛,增强跟玩家的联系。



圣诞保温杯


目前《T3 Arena》还在进行篝火测试不删档的阶段,它究竟能不能帮助心动再次创造出海奇迹是非常值得期待的。


后续心动的几款作品我们也会同步跟进,究竟是不是“心动出品必属精品”我们可以拭目以待。

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